Kennenlernen / Kommunikation (25)

Abraham, Affe, Ameisenbär

Sitzkreis.

1 GM steht in der Mitte mit einem Ball. Es wirft den Ball einem/einer Mitspieler/in zu und nennt einen Buchstaben.

Der/die Fänger/in nennt Wörter, die mit diesem Buchstaben beginnen. Der Ball wird im Kreis weitergegeben. Der/die Fänger/in muss so lange weiter Wörter finden, bis der Ball wieder bei ihm/ihr ist.

Dann ist er/sie der/die nächste Spieler/in in der Mitte.

<< zurück Fenster schließen! Seite drucken! weiter >>
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40