Nachwort - Bibliographie - Notation

"Vom Schachspiel hat man gesagt, daß das Leben zu kurz sei, um es zu beherrschen. Aber dies ist ein Fehler des Lebens, nicht des Schachspiels."

K. Chernev


Computerschach – Fluch oder Segen?

Der Nutzen des Computerschach für das Schachspiel ist in mehrfacher Hinsicht unbestreitbar (wie der Autor hofft, mit den vorliegenden Ausführungen dargestellt zu haben). Es bietet unermüdliche Lern- und Trainingspartner, schafft optimale Voraussetzungen zur Archivierung und Auswertung von Partien oder stellt leistungsfähige Werkzeuge für die Analyse zur Verfügung. Doch nicht jedermann betrachtet die elektronischen Schachkönner mit einem freundlichen Blick:

Gelegentlich hört man den Einwand, Schach sollte eigentlich von Menschen gespielt werden statt von Maschinen – der Computerschachfan möge sich doch mehr dem Vereinsschach zuwenden. Die Bequemlichkeit, mit der an einem schnellen PC zu jeder Tages- und Nachtzeit ein Gegner von mindestens überregionaler Meisterstärke zur Verfügung steht, wird allerdings von keinem Verein zu überbieten sein. Ein gewisser Isolationseffekt ist nicht von der Hand zu weisen; angesichts von e-mail, Internet usw. verliert aber auch dieser Aspekt an Bedeutung.

Auf einer anderen Ebene liegt die Befürchtung des sogenannten "Totrechnens" des Schachspiels, verbunden mit der – ohnehin unerreichbaren – Vision eines perfekten Schachcomputers. Von manchem wird das als Bedrohung gesehen, welche das Schach uninteressant machen würde. Ich sehe diese Gefahr nicht. Das Ziel eines Sieges oder eines Remis gegen den Computer würde zwar in noch weitere Ferne rücken, als es ohnehin schon der Fall ist – dafür hätte man sofort einen feinen verläßlichen Maßstab für die Qualität jedes einzelnen Zuges. Was allerdings verloren ginge, ist ein gewisser Pioniergeist, wenn man in jeder Partie neue, noch nie dagewesene Varianten und Positionen als erster erforscht.

Doch soweit wird es zum Glück nie kommen. Auch noch in der fernsten Zukunft wird das Reich der 64 Felder unzählige Geheimnisse für jeden bereithalten, der seine Gedanken dorthin auf die Reise schickt.


Anhang


Bibliographie

Computer-Schach und Spiele, Hamburg (6 Ausgaben pro Jahr):

Diese Zeitschrift behandelt alle Aspekte des Computerschach mit den Schwerpunkten aktuelle Programme, Computerturniere und Tests. Zahlreiche Partien sowie Software sind über den ergänzenden Diskettenservice erhältlich.

Ketterling/Schwenkel/Weiner: Schach dem Computer (1983):

Das Goldmann-Taschenbuch Nr. 10861 informiert sehr gut über die Frühzeit der Schachcomputer. Es beinhaltet außerdem einen hervorragenden Anfängerteil für Schachneulinge.

Pfleger/Weiner: Schachcomputer - Gegner und Freund (1986):

Viele Stellungsbeispiele, guter historischer Überblick

Steinwender/Friedel: Schach am PC (1995):

Von den Redakteuren der Zeitschrift CSS (siehe oben) wurde ein umfangreiches Standardwerk der Computerschachliteratur herausgegeben. Mit CD-ROM.


Notation der Züge

Die verschiedenen Notationsmethoden für Schachzüge erlauben es, den Verlauf einer Partie auf einfache Weise festzuhalten. Die Informationsdichte einer solchen Aufzeichnung ist enorm, denn hinter einer Handvoll Schriftzeichen verbirgt sich eine riesige Fülle von Gedanken.

Die überwiegend angewandte Methode ist die sogenannte "algebraische Notation". Das Brett wird dabei durch ein Koordinatensystem beschrieben, wie man es z.B. von Stadtplänen kennt. Die acht längs verlaufenden "Linien" werden mit den Buchstaben a bis h bezeichnet. Die quer verlaufenden "Reihen" werden, bei der weißen Grundlinie beginnend, von 1 bis 8 numeriert. Die Bezeichnung eines Feldes besteht aus dem Buchstaben der Linie und der Nummer der Reihe, auf denen es liegt (a5, f6 etc.).

Die Figuren werden durch den jeweiligen Anfangsbuchstaben abgekürzt; bei Bauern entfällt die Bezeichnung des Steines ganz. 1.e2-e4 bedeutet beispielsweise den Doppelzug des weißen Königsbauern. Es gibt einige Sonderzeichen: O-O für die kurze bzw. O-O-O für die lange Rochade, x für Schlagzüge (früher auch ":"), + ist ein Schachgebot, # heißt Matt, ep. steht für "en passant". Bei Umwandlungszügen fügt man den Buchstaben für die neue Figur am Schluß an (99.g7-g8D). Alle anderen Zeichen im "Text" einer Partie, wie !, ?, ± usw., sind nur Kommentare.

Der Beginn einer Partie sieht also z.B. so aus:


Deep Blue - Garry Kasparov, New York 1997 (6)
 1. e2-e4   c7-c6
 2. d2-d4   d7-d5
 3.Sb1-c3   d5xe4
 4.Sc3xe4  Sb8-d7
 5.Se4-g5  Sg8-f6
 6.Lf1-d3   e7-e6
 7.Sg1-f3   h7-h6
 8.Sg5xe6  Dd8-e7
 9.O-O      f7xe6
10.Ld3-g6+ Ke8-d8

Dies ist die ausführliche Form; es gibt auch die sehr gebräuchliche Kurzform. Dabei werden grundsätzlich die Ausgangsfelder weggelassen:

Deep Blue - Garry Kasparov, New York 1997 (6): 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Sc3 de (Bauernschlagzüge werden auch häufig so geschrieben: dxe4) 4.Sxe4 Sd7 5.Sg5 Sgf6 6.Ld3 e6 7.S1f3 h6 8.Sxe6 De7 9.O-O fe 10.Lg6+ Kd8 11.Lf4 b5 12.a4 Lb7 13.Te1 Sd5 14.Lg3 Kc8 15.ab cb 16.Dd3 Lc6 17.Lf5 ef 18.Txe7 Lxe7 19.c4 Schwarz gab auf.

Hier sehen Sie beim 5.Zug von Schwarz (und beim 7.Zug von Weiß) eine Feinheit der Kurznotation: Wenn zwei gleichartige Figuren das Zielfeld erreichen können – naturgemäß meist Springer oder Türme –, muß der ziehende Stein näher spezifiziert werden; normalerweise geschieht das mit dem Buchstaben der Linie (wie bei 5...Sgf6). Beim 7.Zug stehen beide weiße Springer in der g-Linie, darum gibt man in solchen Fällen die Reihe an.

In diesem Beitrag werden die Partiezüge ("Textzüge") in ausführlicher Notation angegeben. Bei den Nebenvarianten kommt die Kurznotation zur Anwendung.

Die Partien können Sie hier im PGN-Format herunterladen.


Anmerkungen