2. Kapitel

Spielzeug oder Superhirn?


2a. Die Einführungsphase

Der erste Schachcomputer "Chess Challenger" von FidelityDer erste Schachcomputer, den sich jedermann kaufen konnte, kam im Jahre 1977 auf den Markt. Der "Chess Challenger" von Fidelity Electronics (Miami, USA) hatte noch keine Eröffnungsbibliothek und prüfte die Züge seines Benutzers nicht auf Legalität (9); die Spielstärke war natürlich auch noch gering. Ähnliches gilt für NOVAG's "Chess Champion MK I". Beide Geräte verfügten über eine reine Tastatursteuerung und eine vierstellige LED-Anzeige.

Die Geräte dieser ersten Schachcomputer-Generation können als relativ anspruchslose Spielzeuge betrachtet werden, welche das Selbstbewußtsein jedes halbwegs geübten Sonntagsspielers stärkten. Aber sie bereiteten einen Absatzmarkt für stärkere, besser ausgestattete (und auch teurere) Geräte vor.

Die Produktpalette wuchs rasch, und mit jedem neuen Modell näherte man sich dem Niveau eines Klubspielers. 1980 erschien das erste Gerät der erfolgreichen Schachcomputer-Marke Mephisto. Hier eine Partie gegen dessen unmittelbaren Nachfolger. Der Prozessor (10) in dem kleinen, brettlosen Gerät war mit 6 MHz getaktet; bei Turnierbedenkzeit erreichte das Modell immerhin bis zu 6 Halbzüge (11). Die folgende Partie wurde auf der Turnierstufe (40 Züge in 2 Stunden bzw. durchschnittlich 3 Min./Zug) gespielt. Wer noch nicht mit der Notation der Züge vertraut ist, findet im Anhang eine Einführung.


M.S. - Mephisto II/C6 (6 MHz), Wien 1994
Englische Eröffnung/A34
 1.  c2-c4    c7-c5
 2. Sb1-c3   Sg8-f6
 3.  d2-d3    d7-d6
 4. Lc1-g5   Lc8-d7
 5.  g2-g3   Dd8-b6
 6. Lg5xf6    e7xf6
 7. Sc3-d5   Db6-a5+
(7...Dxb2? 8.Tb1 Dxa2 9.Sc7+ Kd8 10.SxTa8)
 8. Dd1-d2   Da5xd2+
 9. Ke1xd2   Sb8-a6
10. Lf1-g2    O-O-O
11.  a2-a3   Td8-e8
12.  e2-e3   Sa6-c7
13. Sg1-e2   Sc7xd5
14. Lg2xd5   Te8-e7
15.  b2-b4    g7-g6
16. Th1-b1   Ld7-f5
17. Tb1-b3   Lf8-g7
18. Se2-c3   Th8-d8
19. Ta1-b1
Weiß konnte in aller Ruhe die Öffnung der b-Linie vorbereiten.
19...         c5xb4
20. Tb3xb4   Td8-d7
Diagramm
21. Ld5-c6   Td7-c7
22. Sc3-d5    b7xc6
23. Tb4-b8+  Kc8-d7
24. Sd5xc7
Weiß hat nicht nur die Qualität gewonnen; es zieht sich
bereits das Mattnetz um den schwarzen König zusammen.
24...        Lg7-h6
25. Tb1-b7   Lf5-g4
26.  f2-f4
(26.Sb5+! Ke6 27.Sd4+ Ke5 28.f4+ Lxf4 29.gf#)
26...         d6-d5
27.  c4-c5    d5-d4
28.  e3-e4   Te7xe4
29.  d3xe4   
1-0

2b. Stürmische Entwicklung

Bald erschienen komfortable Geräte mit Sensorbrettern, bei denen man keine Züge mehr einzutippen brauchte. Auch die Anzeigefunktionen wurden umfangreicher: Zeitverbrauch, Rechentiefe, Hauptvariante, Stellungsbewertung usw. waren abzulesen. Manche Hersteller verfolgten zudem ein Modulkonzept für den Programmtausch. Bei der Mephisto-Gerätefamilie konnten auch Anzeigeeinheit und Prozessor (in Verbindung mit dem neuen Programm) gewechselt werden. Nur bei diesem Fabrikat kam es tatsächlich über mehrere Jahre hinweg zu einer großen Palette verschiedener Module.

Eines der ersten Programme für diese Modellreihe war Mephisto III, das einen eher experimentellen Charakter hatte. Es rechnete äußerst selektiv (z.T. sehr tief), schaffte nur ca. 2 bis 3 Positionen in der Sekunde und war taktisch anfälliger als der Vorgänger:


M.S. - Mephisto III/Lev.6 (8 MHz), Wien 1996
Damengambit/D30
 1.  c2-c4    e7-e6
 2.  d2-d4    d7-d5
 3.  e2-e3   Lf8-b4+
 4. Lc1-d2   Sb8-c6
 5. Sg1-f3   Sg8-f6
 6. Dd1-a4   Lb4xd2+
 7. Sb1xd2   Lc8-d7
 8. Da4-c2     O-O
 9.  a2-a3   Sf6-g4
10. Lf1-d3    f7-f5
11.  c4xd5    e6xd5
12.  b2-b4    a7-a5
13.  b4-b5   Sc6-a7
14.  a3-a4    c7-c6
15. Dc2-b3    f5-f4
16.  e3-e4   Dd8-e8
17.   O-O    De8-e6?
Die schwarze Dame betritt die gefährliche
Diagonale c4-g8; besser war 17...Le6.
18. Tf1-e1
(Ebenfalls gut war 18.ed cd 19.Sg5 Dd6? 20.Sde4)
18...        Sa7-c8?
Übersieht alles.
19.  e4xd5
Schwarz kann sich nicht mehr gegen die Drohung 20.dc+ mit
Abzugsschach und Verlust des Ld7, oder 21.cb!, verteidigen.
19...        De6xe1+
Panik, aber es war nichts mehr zu retten (19...Df7 20.Sg5 Dh5
21.dc+ Kh8 22.cb Dxh2+ 23.Kf1 Dh4 24.Sde4).
20. Ta1xe1    c6xb5
21.  d5-d6+  Kg8-h8
22. Sf3-g5    b5xa4?
Diagramm
23. Sg5-f7+  Tf8xf7
erzwungen (23...Kg8 24.Sh6+ Doppelschach!
24...Kh8 25.Dg8+! TxDg8 26.Sf7#)
24. Db3xf7   Sc8-b6
25. Te1-e7   Ta8-g8
26. Te7xd7   Sb6xd7
27. Df7xd7   Sg4-f6
28. Dd7xb7
Schwarz gab auf.

2c. Bits, Chips & Freaks

Anfang der achtziger Jahre fand eine weitere Entwicklung statt, die Einfluß auf das Computerschach hatte: Die Ära der 8 Bit-Homecomputer (12) begann. Damit hielt die Vielseitigkeit und Leistungsfähigkeit der Mikroprozessortechnologie Einzug in die Wohn- und Kinderzimmer. Der bekannteste Vertreter dieses Gerätetyps war der legendäre "Commodore C64". Das Zeitalter des Computerfreaks hatte begonnen.

Aus eigener Erfahrung kann ich über ein britisches Konkurrenzprodukt berichten: Der Amstrad CPC (im deutschsprachigen Raum unter dem Markennamen "Schneider CPC" vertrieben) war mit einem auf 4 MHz laufenden Z80-Prozessor ausgerüstet. Im Unterschied zu anderen Fabrikaten, die an ein TV-Gerät angeschlossen wurden, hatte er bereits einen eigenen Monitor. Als Datenträger fungierten (neben Audio-Cassetten) die exotischen 3 Zoll-Disketten.

Bald gab es Schachsoftware für diese Computer, wie z.B. "Cyrus II" oder "Colossus Chess 4.0" (13) für den Amstrad. Diese Programme konnten um 1985 mit den Top-Brettgeräten nicht konkurrieren, hatten dafür aber andere Vorteile, wie bequemes Vor- und Zurückspielen der Züge oder Partienspeicherung.

Mittelklasse-Schachcomputer hatten zu dieser Zeit eine ähnliche, evtl. kombinatorisch etwas bessere, Spielstärke aufzuweisen. Gegen das 1985er-Gerät "Turbo 16K" konnte ich (nach einem Unfall in der Eröffnung) nur noch mit einer langen Opferkombination zum Erfolg kommen:


M.S. - Turbo 16K, Wien 1987
Vierspringerspiel/C47
 1.  e2-e4    e7-e5
 2. Sg1-f3   Sb8-c6
 3. Sb1-c3   Sg8-f6
 4.  b2-b3   Lf8-b4
 5. Dd1-e2     O-O
 6. Lc1-b2    d7-d6
 7.  O-O-O   Lc8-e6
 8.  d2-d4    e5xd4
 9. Sf3xd4   Sc6xd4
10. Td1xd4   Lb4-c5
11. Td4-d3   Sf6-g4
12.  f2-f4?
Ein grobes Versehen; richtig war 12.Sd1.
12...        Sg4-f2
13. De2-h5
Ich beschloß, eine "Alles oder Nichts"-Aktion zu versuchen.
13...        Sf2xh1
14.  e4-e5   Sh1-f2
15. Td3-g3   Dd8-d7?
16.  e5xd6
Auf Gewinn gespielt. Bereits hier war Txg7+
usw. mit Remis möglich.
16...        Lc5xd6?
Mit 16...f5 oder 16...Ld4 hätte Turbo die
weiße Drohung abwehren und gewinnen können.
Weiß hat jetzt ein Matt in 8 Zügen:
17. Tg3xg7+  Kg8xg7
18. Dh5-g5+  Kg7-h8
19. Dg5-f6+  Kh8-g8
20. Sc3-d5   Ld6xf4+
21. Kc1-b1   Lf4-e5
22. Lb2xe5   
1-0

Wie wir gesehen haben, konnte man gegen die bisher gezeigte Klasse von Computergegnern mit recht einfachem, halbwegs solidem Spiel gewinnen oder im Einzelfall auch größere Fehler noch siegreich ausbügeln. Vom elektronischen Superhirn war noch keine Spur. Die Schachcomputerbranche hatte aber die Spielzeug-Phase überwunden und eröffnete mit ihren Produkten einen neuen Zugang zum Schach. Zweifellos profitierten Hunderttausende von einem unermüdlichen und ständig spielbereiten Trainingspartner.


nächstes Kapitel: Bretter, die die Welt bedeuten