textfire.de Grand Prix 2005

Insgesamt wirkt der diesjährige Grand Prix wie eine IntroComp. Zwei der Beiträge sind nur Einleitungen zum jeweiligen Spiel, und das dritte könnte eigentlich auch noch etwas länger weiter gehen. Nun müssen wir wahrscheinlich froh sein, dass diese Autoren überhaupt Spiele veröffentlicht haben, anstatt, wie zum Beispiel ich, zu faul zu sein, was weiterzubringen. Also bin ich froh, und bedanke mich hiermit, und hoffe, dass alles Negative, was ich von mir geben werde als das verstanden wird, als das es gedacht ist, nämlich konstruktive Kritik. Es hilft natürlich auch, dass keines der Spiele so schlecht war, dass nur noch wegwerfen hülfe.

Christof Menear: Bananenrepublik

Ist eigentlich kein vollständiges Spiel, sondern nur der Anfang. Der Plot besteht in diesem Teil mehr oder weniger daraus, dass du aus dem Flughafen rauskommen und den richtigen Bus nehmen musst.

Dabei kannst du noch etwas im Müll rumkramen, und Kronkorken sammeln, wofür du Punkte bekommst, obwohl es eigentlich, zumindest in diesem Teil überhaupt keinen Sinn hat.

Es gibt ungefähr drei Puzzles, von denen ich das letzte überhaupt nicht verstanden habe, sondern mit Versuch und Irrtum gelöst. Ich weiß nicht, ob es einen Hinweis darauf gibt, mit welchem Bus man fahren soll. Das erste Puzzle ist ein bisschen unlogisch: Eigentlich sollte der Beamte was dagegen haben, wenn man das tut, was man tun muss um aus der Gepäckrückgabehalle rauszukommen. Alles andere verbietet er ja auch, und dass er's nicht merkt ist nicht sehr wahrscheinlich.

Es ist also nicht besonders spannend, und auch nicht wirklich irgendwie lustig, was man beim Titel und Untertitel irgendwie annehmen würde. Der einzige Beamte mit dem man zu tun hat ist nicht bestechlich.

Die Flughafenatmosphäre ist ganz gut gelungen. Allerdings ist das ein ziemlicher 08/15 Flughafen, bis auf das Dach, das ist von Santiago Calatrava.

Es sind ziemlich viele Rechtschreib-/Tippfehler im Text, und Ungenauigkeiten, außerdem funktioniert PrintCommand nicht, in den meisten Fällen.

Beispiele:

  >spring
   auf was?

  >sperr schloss auf
   das einfache Vorhängeschloss auf mit was?

Wie sehr möchte ich das Spiel weiterspielen? Hm, auf einer Skala von 1 (sehr) bis 6 (überhaupt nicht), in der Hoffnung, dass es doch irgendwie einen Plot oder zumindestens eine Gaudi gibt, 2-3.

Max Kalus: Das Kopialbuch

Ich mag historische Spiele, und ich finde, es gibt viel zu wenige davon. Das ist eines mehr, juhu!

Die Details scheinen sehr gut recherchiert zu sein, und sind auch überzeugend implementiert. Die Geschichte dagegen ist ein bisschen lasch, und ziemlich kurz.

Das Spiel nimmt einem ein paar Schritte ab, in manchen Fällen, z.B. wird das Leintuch hingelegt, bevor man den Raum verlässt, oder die Lampe hingestellt, bevor man irgendwas mit dem Leintuch machen kann. Im Großen und Ganzen habe ich das nicht sehr hilfreich gefunden, sondern eher mühsam, weil man dann wieder alles zusammensammeln muss, wenn man's braucht.

Z.B.:

  >nimm laken
  Bevor du das Laken nimmst, stellst du das Lämpchen auf den Boden,
  damit der Stoff kein Feuer fängt. Bevor du das leinene Laken
  wieder an dich nimmst, löst du den Knoten. Du trägst das saubere
  Laken jetzt bei dir.

Wenn ich tippe >NIMM LAKEN, dann meine ich, nimm das Laken in die Hand, und nicht, stell die Lampe auf den Boden, mach den Knoten auf und nimm das Laken. Das Problem ist, dass ich angeblich aus eigenem Willen Dinge tue, die ich eigentlich nicht beabsichtigt habe.

Insgesamt habe ich diese Stelle eher als lästig in Erinnerung.

Puzzles? Keine besonders aufregenden. Dass ich, wenn ich in der Nacht auf Einbrecherjagd gehe, anfange, in Büchern rumzukramen, die immer dort liegen, ist eher unwahrscheinlich. Puzzles wie das mit dem Brief passen eher in längere Spiele, wo man mehr Zeit hat, sich so was in Ruhe durchzulesen, finde ich.

Insgesamt fehlt ein bisschen die Motivation, finde ich. Das Setting und die Schreibweise sind eher für ein langsameres, längeres Spiel geeignet. Die NPCs sind ein bisschen schwach charakterisiert, oder eigentlich fast überhaupt nicht.

Die Prosa ist etwas holzig, z.B.:

  Reichenbach ist hier dich ins Visier nehmend.

Das ist ja keine Art zu schreiben!

Wenn das eine IntroComp wäre, würde ich sagen, 1, aber so bleibt's bei 2.

Jonas Engels: Die Queste I

Die Geschichte: Standard-Klischee-Fantasy. (Gute Zwerge, die im Berg wohnen, und böse Trolle, die alles kaputt machen wollen.) Lazy Fantasy, wie unser Freund, weiß nicht wer's war, gemeint hat: Ist halt alles einfach da, egal warum.

Die Puzzles: nichts Neues. Etwas unausgegoren und zusammengewürfelt, genauso wie das Zeug, das da rumliegt und -steht.

Probleme: Rechtschreibfehler, Tippfehler zuhauf. Was zur Hölle bedeutet, die Wände sind mindestens 2 Meter dick?!? Ich hab gedacht, wir befinden uns in Stollen in einem Berg. Hast du schon einmal einen Berg von innen gesehen? Irgendwie ruiniert das die Atmosphäre. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich zu viel Moria spiel.

Was unterscheidet dieses Zwergenbergwerk von den faden Gängen und Räumen in Moria? (Das ist Moria das roguelike Spiel, nicht das "richtige" Moria.) Was ist so spannend an Zwergen, Trollen und Höhlen? (Nichts. Sind langweilig.) Wieso wachsen Moose und Flechten in den Gängen, obwohl es stockfinster ist? Warum rege ich mich darüber auf, dass das nicht realistisch ist, in einem Spiel, in dem es um Zwerge und Trolle geht?

Warum soll mich das Schicksal dieser Zwerge interessieren? Ich mein, mal ehrlich, hängt dein Herz an diesen Zwergen? Kannst du nicht schlafen, weil sie von Trollen bedroht werden? Hast du Angst um den jugendlichen Helden, der allein im Dunkeln rumrennt, nur mit einer kleinen Lampe, Fackel, oder was auch immer, und schrecklichen Gefahren begegnet? Erschrickst du halb zu Tode mit dem jungen Helden, als plötzlich eine Stimme aus der Finsternis ertönt? Kommst du dir zuerst auch verarscht vor, als diese grauenhafte Stimme behauptet, wenn du ein Rätsel beantwortest, kommst du weiter? Wunderst du dich mit ihm, als nicht nur das Rätsel ganz leicht ist, sondern auch wirklich ein Tor aufgeht, als er es richtig beantwortet? Und so weiter.

Ich weiß nicht, ob ein Spiel, in dem es um Zwerge und Trolle und Höhlen geht, wirklich Potenzial hat. Jedenfalls wird es hier nicht genutzt.

Ja, irgendwie läuft es darauf hinaus, dass dieses Spiel nicht wirklich irgendwie besonders ist. Das heißt, auch nicht besonders nervig oder schlecht. 3.


Copyright © 2005 by Sophie Frühling