textfire.de Grand Prix 2006

Was mir ein bisschen abgeht in der deutschsprachigen interaktiven Fiktion sind Spiele, bei denen es tatsächlich um etwas geht. (Gibt's wahrscheinlich auch, nur fällt mir jetzt gerade nichts ein. Ich hab allerdings auch noch nicht alle verfügbaren deutschen Titel gespielt, aber ich bin dabei.) Was ich damit meine sind Spiele, bei denen man sich ärgert, weil einem der Inhalt gegen den Strich geht, und nicht, weil sie schlecht implementiert sind, oder die einem ans Herz gehen oder was. Die meisten Geschichten sind vielleicht nett oder ganz interessant, aber im Großen und Ganzen doch eher belanglos.

Das ist auch bei den Spielen vom textfire.de Grand Prix 2006 nicht anders. Was nicht heißt, dass sie mir nicht gefallen hätten. Ich war sogar fest entschlossen, auch Die Probe zu mögen, aber irgendwann hab ich dann doch aufgegeben. (Ich hab nicht einmal grundsätzlich was gegen schlechte Spiele, ich hab zum Beispiel Caverns of the Phantom von der letzten IFComp sehr vergnüglich gefunden, obwohl es eigentlich gar keinen Grund dafür gab. Bzw. hat das Spiel eigentlich anders geheißen, aber warum sollte ich mir die Mühe machen, das auszubessern? Das heißt jetzt nicht, dass ich finde, alle sollten schludrig gemachte Spiele einreichen, gell.)


Die Probe von Katja Krüger

Ja, es hat gut angefangen. Die Einleitung hat mich neugierig gemacht auf diese Welt, in der irgendetwas Schreckliches geschehen sein muss. Ich wollte herausfinden, wer ich bin, was ich so Trostloses erlebt habe, dass ich so mutlos zu sein scheine, und sehen, wie es weitergeht: "Bald wird alles ein Ende haben....und damit einen neuen Anfang." Ich war gespannt.

Dann wache ich auf, ganz wo anders, in einer anderen Welt, die mit all dem offenbar nichts zu tun hat. Und nichts ergibt mehr einen Sinn.

Leider wird das wohl nur eine Aufzählung von Schlechtpunkten:

Zum Inhalt des Spiels kann ich leider nichts sagen, weil er mir nach wie vor völlig schleierhaft ist.

Mein Tipp: Nimm die Einleitung, und schreibe ein anderes Spiel damit. ;)


Schatten über London von Martin Vincenz

Ein interaktiver Krimi. Ich mag ja eigentlich keine Krimis, weder als Buch noch im Fernsehen (außer Columbo, aber das wäre wohl so wie zu sagen 'Ich mag keine Autorennspiele außer Carmageddon.'), aber IF scheint für mich die richtige Form für Krimis zu sein.

Schatten über London spielt im kältesten Winter in London, Ende des 19. Jahrhunderts, an einem düsteren, verschneiten Tag. Die Atmosphäre wird sehr gut herübergebracht, vor allem draußen und in den Räumen, wo man hinaussieht, oder wo ein Kamin ist. Die anderen Orte sind zum Großteil etwas charakterlos. (Z.B. das Polizeipräsidium und die Räume im Club, die nicht der Salon sind.)

Die Geschichte lässt sich ganz gut an: Es gilt ein "perfektes Verbrechen" (Ha!) aufzuklären. Dabei bewegt man sich mit der Kutsche zwischen verschiedenen Orten hin und her, und das Verbrechen, das zwar ganz und gar nicht perfekt ist, scheint doch immer komplizierter zu werden, bis alles auf dunkle Geheimnisse und interstellare Dämonen und Tentakeln hindeutet. (Vgl. z.B. die Bilder im Ausstellungsraum.) Das Ende, das ich schließlich (mit Hilfe der Lösung) gefunden habe, war angesichts solcher Vorstellungen doch ziemlich, äh, weltlich. Ich war etwas enttäuscht, als ich den Safe geöffnet habe, und festgestellt, dass nicht Cthulhu drin war, sondern doch nur wieder wertvolle Schmuckstücke.

Offenbar hat das Spiel auch noch mindestens ein anderes Ende, das mir vielleicht besser gefallen würde. Nicht, dass ich jetzt so ein großer Lovecraft-Fan wäre, aber die Hinweise auf Wahnsinn und Irrenhaus haben mich doch mehr interessiert als die Spielschulden-Erklärung. Ich hätte auch gerne eine dieser Opiumhöhlen besucht.

Zum Spielen ist Schatten über London eher einfach. Es gibt nicht wirklich Puzzles; im Großen und Ganzen muss man mehr herumfahren und -gehen, und Leute anreden, um herauszufinden, ob es wo etwas Neues gibt, bzw. hin und wieder einfache Dinge erledigen. Allerdings hat es auch Stellen gegeben, an denen mir nicht klar war, was ich als Nächstes tun soll. Ich glaube, solange ich nicht auf einen Weg geraten bin, in dem das Spiel in dieser Version nicht lösbar ist, hat herumfahren und schauen, ob es neue Konversationsthemen gibt, immer geholfen.

Die Konversation funktioniert mit einem Menü, was vielleicht ganz sinnvoll ist bei so einem Spiel, aber ganz überzeugt bin ich nicht davon. Es zeigt ziemlich deutlich, dass der eigentlich ziemlich wenig charakterisierte Protagonist ganz andere Dinge im Kopf hat als ich, wenn er zum Beispiel den Hafenarbeiter um eine Waffe fragt. Die Idee wäre mir nie gekommen. An anderen Stellen hat es besser funktioniert. Als z.B. der Baron nach Mr. Sherigan fragte, wollte ich ihn anlügen, und das geht auch. (Obwohl ich nicht mehr ganz überzeugt davon bin, dass das wirklich die richtige Lüge war. Siehe unten.) Ansonsten waren die Konversationsmöglichkeiten oft sehr mager, sodass man in vielen Fällen nur eine Möglichkeit zur Auswahl hatte.

Ein Wort noch zur Charakterisierung des Protagonisten: "Du siehst heute einfach hinreißend aus." ist absolut unpassend für das Spiel. (Nachdem auch der Protagonist in Die Probe so aussieht, wo es genausowenig passt, nehme ich an, das ist die Standardbeschreibung.)

Der Text gehört meiner Ansicht nach noch etwas überarbeitet. Die Satzkonstruktionen sind oft etwas eigenwillig, und Adjektive wirken manchmal ein bisschen unpassend. Die Prosa ist oft auch etwas unausgewogen, wie z.B. in dem Satz:

Während du deine Hand, um dem Schnee zu trotzen, schützend vor dein Gesicht hälst, gehst du zügig über den Platz.

Das wirkt zuerst, als würde eigentlich nichts passieren, bis ich zum letzten Teil komme, in dem steht, dass ich die ganze Zeit, während ich diesen Satz gemütlich gelesen habe, eigentlich schnell gegangen bin. So aus dem Kontext gerissen, fällt das vielleicht nicht so auf, aber insgesamt macht es das Leseerlebnis etwas holprig.

Außerdem ist sich der Parser nicht sicher, ob er mit mir per du oder per ich ist.

Wegen Korrekturlesen, siehe oben. Dasselbe zum Thema "das Spiel von Anfang bis Ende durchspielen, vor dem Veröffentlichen". Wenn es mehrere Enden hat, dann halt alle. Dieses Spiel hier gehört auf jeden Fall noch mehr getestet.

Technische Details: Die Hilfe war gar nicht hilfreich, als ich sie gebraucht habe. Sie hat mir nie etwas anderes gesagt als "Rede mit dem Portier und danach mit der Person im Salon", auch wenn der Portier ohnmächtig war, und die Person im Salon geflüchtet. Die mitgelieferte Lösung ist einfach eine aufgezeichnete Mitschrift eines Durchganges. So etwas mag ich gar nicht. Mir ist es lieber, es stehen nur die Befehle drin, weil den Text seh ich eh im Spiel.

Offene Fragen und Unklarheiten:
(Es kann natürlich sein, dass mir einfach die Phantasie fehlt, um mir einen Reim auf diese Dinge zu machen.)

Aber vielleicht ist die Geschichte viel logischer, als ich glaube, und ich durchschaue sie nur nicht.

Alles in Allem, es könnte ein nettes Spiel sein, aber man sieht zu sehr, dass dem Autor die Zeit gefehlt hat, es fertigzumachen.

Mein Tipp: Überarbeite es noch einmal, teste es ordentlich, und veröffentliche eine neue Version. ;)


Das Felleisen von Max Kalus

Dieses Spiel listet zur Abwechslung einmal nicht weniger als 8 Betatester auf, und das merkt man.

Wie schon letztes Jahr Das Kopialbuch, spielt es im 16. Jahrhundert und hat auch einige historische Details, nicht zuletzt ja die Geschichte, wie man hauptsächlich am Schluss bemerkt. Allerdings scheint es weniger aufwändig recherchiert zu sein. Am Interessantesten war für mich die Schiffsmühle, allerdings hat man darin nur recht kurz zu tun.

Die Orte, an denen man sich aufhält, sind atmosphärisch und detailliert implementiert, und das ganze Spiel wirkt viel mehr in sich abgeschlossen als Das Kopialbuch, wo ich das Gefühl hatte, die Geschichte war mehr ein Vorwand um das Setting zu verwenden. Außerdem war Das Felleisen meiner Ansicht nach viel besser geschrieben.

Die Puzzles sind logisch und nicht besonders schwierig, obwohl ich ziemlich lange gebraucht habe, um mich in der Mühle zu befreien. Das Decodierungsrätsel habe ich allerdings sozusagen außer Konkurrenz gelöst, denn mein Charakter hätte nie im Leben die Zeit gehabt, das zu schaffen, bevor die Leute vom Klo zurückkommen. Andererseits hätte ich im richtigen Leben die Kiste wohl erst aufzumachen versucht, wenn ich glücklich entkommen wäre, was im Spiel nicht geht, weil es zu Ende ist, sobald man aufs Pferd steigt.

Mein Tipp: ;) Schreib ein schönes langes Spiel mit mehr so Dingen wie alten Büchern und Schiffsmühlen.


(Das Mein Tipp-Feature kommt übrigens geradewegs aus Plachuttas Die gute Küche, wo z.B. steht: Zutaten: ... Petersilie ... Anleitung: ... Mein Tipp: Nehmen Sie keine Petersilie, dann schmeckt's besser.)


Copyright © 2006 by Sophie Frühling