BLACK DAHLIA

Walkthrough




Nachdem du in dein Büro gegangen bist, drehst du das Licht mit dem Schalter neben der Türe auf und gehst zum Schreibtisch. Lies dir zunächst einmal die Akte in deinem Inventar durch. Sie enthält einen faschistischen Aufruf und eine Anzeige von einem gewissen Mr. Finster.

Dann siehst du dich im Schreibtisch um. Du findest in der rechten Lade unter einer Liste einen Revolver und in dessen Griff einen Schlüssel. In der mittleren Lade findest du einen Zeitungsausschnitt und eine Akte.

Nun schaust du zum Aktenschank. In der obersten Lade kannst du eine Akte lesen und auf dem Schrank selbst findest du eine Art Anleitung über Verhalten bei bei Spionageverdacht.

Jetzt gehst du zum Regal und schliesst mit dem Schlüssel den Schrank auf. Du findest einen Zettel mit dem Telefoncode und eine Mitteilung von Professor Strauss. Desweiteren liegen im Regal einige Dinge, wie etwa ein Schädel, mit eigenartigen Zeichen herum. Auch in der Deckenlampe scheint etwas versteckt zu sein. Du findest einen Beutel mit Runen und Pergamentpapier mit Runenschrift.

Du gehst nun in das Büro von Sullivan und fragst ihn über deinen Vorgänger und über die Akte aus. Beim Einladung antworte, dass es faschistisch aussieht. Zur Anzeige von Finster kannst du eine frage über Finster und eine über den bearbeitenden Beamten stellen.

Als nächstes fährst du zu Merylo und fragst ihn zunächst über den Torsomörder aus und dann über den Fall Finster. Merylo erwähnt schliesslich das Verbrecheralbum und du entdeckst ein Briefpapier von Finster.

Weiters fährst du zu Finster und befragst ihn. Er scheint ein Choleriker zu sein, kann sich an den Namen des Boten nicht erinnern, hat seinen Vorarbeiter, der in die Sache verwickelt ist, entlassen und hat deutsche Wurzeln. Die Zeichen auf der Einladung hat er schon einmal gesehen, kennt aber die Bedeutung nicht. Gott sei Dank weiss er wo der Vorarbeiter zu finden ist. Ausserdem kann er den Boten als rothaarigen Bartträger beschreiben, was den Täterkreis im Album bei Merylo schon deutlich einschränkt. Bevor du geht bemerkst du, dass das Wappen hinter Finster einem der Wappen auf der Einladung entspricht.

Und so fährst du weiter zu Mc Ginty´s Bar. Der Barkeeper ist nicht sehr gesprächig und schickt dich zu Agent Wnslow, der am Tisch neben der Tür sitzt. Im Laufe des Gespräches erwähnt er eine schwarze Liste.

Du fährst nun zu Sullivan ins Büro und befragst ihn zu dieser Liste. Nach einer Erklärung wird sie dir ausgehändigt. Bei ihrer Durchsicht entdeckst du einige Namen, die auch auf dem Schmierzettel im Regalschrank in deinem Büro stehen.

Du gehst also zurück in dein Büro und darfst nun ein Rätsel lösen. Zur Lösung tragen Telefonnummer und Code von Finster, sowie der Code von Schwaab bei:
Der erste Buchstabe bleibt unverändert, zur Telefonnummer des zweiten addierst du eine dazu und von der Telefonnummer des dritten ziehst du eine ab (CLV --> CMR). Anschliessend brauchst du von den Zahlenpaaren nur die zweite von der ersten abzuziehen.

Nun kannst du Prof. Strauss, dessen Code sich auch auf der Liste befindet, anrufen. Die Nummer gehört zum Museum, der Professor ist aber nicht anwesend.

Du willst dir nun Rat bei Sullivan holen, jedoch vergebens. Als du wieder in dein Büro zurückkehrst findest du eine Nachricht von Helen Strauss vor, die dich treffen will, und so fährst du zum Museum.

Du unterhältst dich mit ihr und zeigst ihr dann die Einladung, den Briefkopf von Finster und den Sack mit den Runen. Sie behält Runen und Pergament zu weiterer Untersuchung.

Anschliessend fährst du wieder in die Bar und triffst dort George, den Vorarbeiter, und befragst ihn. Du erfährst unter anderem, dass der Bote mit Vornamen Louie heisst und George wird sich weiter umhören.

Ein kurzer Abstecher zu Merylo und ein Blick ins Album genügen. Es kann sich bei dem bärtigen Mann mit Vornamen Louie bzw. Louis nur um Louis Fischer alias Louis Fielder alias Louis Fielding handeln.

Du bist nun etwas schlauer, aber nicht wirklich weiter. So fährst du erneut ins Museum und fragst Helen nach ihren Ergebnissen. Anschliessend lässt du dir die Arbeit ihres Vaters zeigen und setzt, mit Hilfe des Buches bei Helen, die vier Wappen zusammen. Anschliessend sagt dir ein Blick durch die Infrarotlupe am Tisch zu welchen Häusern die Wappen gehören.

Nach getaner Arbeit fährst du wieder in die Bar zurück, um George nach Neuigkeiten zu befragen. Vorher untersuchst du noch das Telefon in der Bar und rufst die Nummer von Fielding, sie ist neben den Telefon gekritzelt, an. Interessanter weise kennt man den Namen bei diesem Anschluss nicht und auch nicht Fischer oder Fielder.

George erwähnt den Namen Herold im Zusammenhang mit Louie.

Ratlos fährst du wieder zu Helen. Das Gespräch klärt den Namen bzw. Begriff Herold. Es liegt der Verdacht nahe, dass Louis Fischer und der Herold aus dem Hause Fischterwald ein und die selbe Person sind. Auf der schwarzen Liste findest du auch den Namen Muhlhaven, den du auch beim Fenster des Professor gesehen hast. Bevor du das Museum verlässt, siehst du dir noch die beiden Bücher auf dem Tisch links neben dem Glasfensterpuzzle an.

Du fährst nun wieder in die Bar, rufst die Fielder-Nummer an und verlangst Louis Fischterwald. Du erfährst, dass er im Ravenroom ist, also fährst du dort hin.

Der Ravenclub ist noch geschlossen, Fischterwald nicht da. An der gegensprechanlage behauptest du, eine Nachricht von Finster zu bringen, verrate nur nicht, wer du wirklich bist.
Dann blätterst du im Gästebuch und wieder fällt dir der Name Muhlhaven auf. Unter dem Tisch findest du eine Karte von der vom Officer erwähnten Mission.

Du suchst sie auf und führst ein längeres Gespräch mit Ernie, einem Freund von Fischterwald. Schliesslich schickst du Ernie unter einem Vorwand weg und durchsuchst den Tresen. Im Koffer schiebst du alles zunächst nach links und dann wieder sorgfältig nach rechts, bis das Foto mit Ernie, Fischterwald, der Frau und anderen, fremden, Männern frei liegt.

Das Foto besprichst du mit Merylo und er erklärt dir, dass die fremden Männer Gangster sind, die mit Fischterwald eine Rechnung offen hätten.
Im Ravenroom triffst du nun Louis an, der zunächst ziemlich arrogant und cool wirkt, aber, als du ihm das Photo zeigst, in Panik verfällt und sich mit dir an einem geheimen Ort treffen will, um alles zu erklären. Du stimmst zu.

Als du am vereinbarten Treffpunkt ankommst, wirst du von Killern erwartet. Beim Schusswechsel verlierst du einen Talisman aus der Dienstmarkenhülle. Du verfolgst die Verbrecher in die Halle und findest rechts auf einer Kiste einige Flaschen. Du nimmst eine und wirfst sie weg. Sobald der Killer auf der Stiege auftaucht erschiesst du ihn.

Du wirst in deinem Büro von Merylo aus einem eigenartigen Traum gerissen. Du unterhältst dich mit ihm und fragst ihn aus.

Anschliessend willst du zu Sullivan ins Büro gehen und wirst vor der Türe Zeuge eines Streits zwischen Sullivan und Winslow.

Nun fährst du zu Louis´ Absteige und siehst dich um. Am Boden vor dem Ofen findest du Runen in den Boden geritzt und neben dem Kabel am Boden befindet sich ein Geheimfach, in dem eine kleine Bastelhütte, die ein weiteres Rätsel darstellt, befindet.

Du kehrst zurück in Sullivan´s Büro und erfährst, dass die Akten deines Vorgängers beim FBI liegen.

Als nächstes fährst du zu Winslow ins FBI-Büro, der zwar schleimt, dir die Akten aber nicht gibt. So kehrst du zu Louie´s Absteige zurück und schaust du dir das Haus im Inventar genauer an. Du legst zuerst die linke Lampe auf drei Uhr, dann drückst du das Fenster nach innen und ziehst den Verschlag hoch. Nun drückst du den Kamin nach unten und drehst dann so lange am Rad, bis der Balken links unten nach innen gezogen wird. Nun kannst du den vorderen Balken nach links schieben. Nun ziehst du den Verschlag wieder runter und den Kamin wieder raus. Dann drehst du das Rad soweit, bis das Holzfenster links wieder herausrückt. Du stellst die Lampe wieder gerade und öffnest die Türe. Die geöffnete Türe schiebst du ganz nach links und kannst nun den Klotz mit der Rune nach oben schieben und das Haus öffnen. Du findest einen Siegelring und einen Schlüssel. Mit dem Schlüssel kannst du die Kommode öffnen, wenn du die Skizze der Mondzyklen an der Wand hinter der Kommode berücksichtigst. Du steckst den Schlüssel ins Schloss und drückst hinein, drehst dann links, heraus, rechts, rechts hinein, links und wieder heraus. Du findest eine Zahn.

In deinem Inventar entdeckst du die Streichholzschachtel des Killers und fährst, nach ihrer Begutachtung, zum Hotel Cleveland. Auf der Innenseite der Schachtel steht der Name "Muhlhaven" und du fragst den Portier danach, bekommst aber weder durch Drohung noch durch Bestechung eine brauchbare Antwort.

Auch Nachfragen bei Sullivan und Winslow helfen kaum weiter.

Bei erneuter Begutachtung der Zündholzschachtel bemerkst du an der Rückseite eine Telefonnummer. Du fährst also wieder zum Hotel und rufst vom Münzapparat an der Wand diese Nummer an.

Nach dem fingierten Gespräch folgst du dem Pagen zu Muhlhaven´s Zimmer. Du schiebst das Wägelchen des Zimmermädchens vor seine Türe, nimmst vom Zwischenfach des Wagen ein Messer und kletterst durch die Oberlichte ins Zimmer.
Beim Umsehen erkennst du, dass der Siegelring in die Vertiefung am Kasten passt und ihn öffnet. Drinnen findest du auf der linken Seite einen Brief und eine Einladung in den Ravenroom, auf der rechten Seite eine Rechnung von der Hotelbar, einen Brief von Madie und ein Telegramm.

In der Vase am rechten Nachttisch findest du den Schlüssel zum Zimmer und ... du wirst unterbrochen und musst dich verstecken. Das Zimmer wird von drei Männern durchsucht. Danach findest du in der Vase ein Photo von Mulhaven in eindeutiger Situation.

Du holst dir nun weitere Information von Sullivan und Winslow, zumal das Photo zu erpresserischen Zwecken dienen dürfte.

Anschliessend fährst du erneut zu Louie´s Absteige und entdeckst dort ein eigenartiges Zeichen an der Türe.

Nun fährst du wieder ins F.B.I. Büro. Falls Winslow noch im Zimmer ist, gehst du wieder und kommst nach einem Abstecher in deinem Büro wieder.
Das Zimmer von Winslow sollte nun leer stehen und du kannst dich umsehen. Unter den zahlreichen Bildern entdeckst du eines mit Obst, dahinter findest du einen Safe. Unter den Photos findest sich eines mit einem Footballergebnis (19:6). Weiters findest du ein Automodell, von dem du dir das Kennzeichen merkst. Nun hast du alle Ingredienzen, um den Safe zu öffnen:

Dreimal nach rechts und auf 19 halten, zweimal nach links und auf 6 halten und schliesslich nach rechts auf 33.

Im Tresor findest du die Akte von Pensky und die Adresse des Heimes, in dem er weilt, sowie einen Ausweis von Winslow, den du natürlich mitnimmst.

Als nächstes schaust du bei Flanagan vorbei, aber niemand ist da.

Du besuchst Pensky in seinem Zimmer im Pflegeheim. Und befragst ihn ausgiebig. Er erzählt unter anderem etwas von drei Talismanen, und dass einer davon im Büro versteckt sei.

Du kehrst also ins Büro zurück und findest tatsächlich im Buch über die Kreuzritter (Crusaders) die Rabenfeder.

Du gehst wieder zu Flanagan und triffst diesmal Muhlhaven, der nachdem du ihm das Photo gezeigt hast, sehr gesprächig wird und deine Einladung in den Ravenroom unterschreibt.

Erneut besuchst du Pensky und er meint Helen im Museum könnte dir weiterhelfen.

Du besuchst sie also und tatsächlich zeigt sie dir das Siegel, das noch brauchst. Du musst nun das richtige Wappen, das bronzene, einstellen, indem du an den richtigen Ringen in der richtigen Richtung drehst:

Wenn du die Ringe von vorne nach hinten numerierst, Ring2 nach rechts und Ring5 nach rechts, Ring eins nach rechts und Ring5 nach rechts, Ring 4 nach rechts und Ring5 nach rechts, Ring3 nach rechts und Ring 1 nach links, dreimal Ring5 nach links, Ring4 nach links, Ring 3 nach links und Ring 5 nach links, schliesslich noch Ring2 nach links.
Du erhältst das Siegel und gelangst in den Ravenroom, wo du von Hess in die Mangel nimmst, aber Winslow dich zu Eliot Ness lotst. Aus dem Augenwinkel kannst du noch erkennen wie von Hess durch eine Türe aus dem Saal verschwindet.

Bevor du ihm allerdings folgen kannst, musst du dich zunächst von Winslow loseisen und dann einsehen, dass es an Butch kein Vorbeikommen gibt. So siehst du dich im Saal um und entdeckst eine Tisch mit einem Drehmechanismus. Von einem der weniger verschwiegenen Tische nimmst du einen Teller und stellst ihn auf besagten Tisch. Darauf kommt dann das Tablett mit den Gläsern, das gleich gegenüber steht. Nun noch einen Dreh, und im allgemeinen Trubel gelangst du in das Zimmer.

Mit der Taschenlampe schaust du dir zunächst die Bilder an der Wand an. Eines vom Sonnensystem, die Ordensregeln, ein Bild mit Runen und die Satzung. Dann wendest du dein Augenmerk dem grossen Tisch in der Mitte des Raumes zu. In seinem Zentrum steht, das siehst du allerdings erst, wenn du mit dem Seilzug über dem Tisch Licht gemacht hast, "Jede Gabe an ihn hat nun eine Bestimmung", welches dem Punkt 22 In Helen´s Übersetzung entspricht (die heisst eigentlich "jedes Geschenk an ihn ist jetzt gegeben", ist aber ein schwerer Übersetzungsfehler). Tatsache ist, das zu jedem Wappen am Tisch ein Runenpaar gehört, das sich in Punkt 22 wieder findet. Du musst nun die Wappen in der Reihenfolge dieses Satzes betätigen und die Schatullen öffnen.

Nach einer Videoepisode findest du dich im Sanatorium wieder, aber keine Spur von Pensky, ist hier praktisch unbekannt.

In deinem Büro findest du eine Nachricht von Madame Cassandra vor und besuchst sie. Nach einem Anfangsgespräch setzt sie dich in Trance. Du findest dich vor einem Tor wieder und kannst, wenn du dich umdrehst in einen surrealistischen Komplex hineingehen, im dem einige dir bekannte Räume verzerrt nachgebaut sind. Ausserdem hörst an verschiedenen Stellen in dem Komplex Sätze, die Hinweise zum Rätsel bei der Türe geben. Du wachst aus der Trance wieder auf und berichtest Madame Cassandra, die das bestätigt. So lässt du dich noch einmal hypnotisieren und versuchst die Hinweise zu deuten, insgesamt hast du fünfzehn erhalten. .

FISCHE und VÖGEL sind die Grundlage für allen, stehen also ganz unten und nachdem die FISCHE Geschöpfe des MOND sind und dieser rechts steht, da die Sonne links steht, gehören beide Fische nach rechts. Beide SCHLÜSSEL, die Geschöpfe der Sonne sind, stehen links. Die VÖGEL stehen gleich neben der SONNE bzw. dem MOND. Die einsamen Zeichen sind die, die an den Enden stehen. Oben sind das die KRONE links und ein VOGEL rechts. Der MOND steht gleich neben dem VOGEL. Ein SCHLÜSSEL gehört zu der einsamen KRONE, die zweite KRONE gleich neben den einsamen FISCH rechts. Der SCHILD steht zwischen SONNE, die beim VOGEL links steht, SCHLÜSSEL. Damit ist die Reihenfolge der vier Zeichen links unten klar. Der zweite SCILD steht zwischen MOND und FISCH. Damit ist auch die Reihenfolge der vier rechten oberen Zeichen klar. Klar ist auch das andere Ende jeweils rechts und links. Und klar ist auch, dass STERN und SCHLANGE links stehen, KOMET und die andere SCHLANGE rechts. Wobei die SCHLANGE den KOMETENSCHWEIF jagt, wenn sie nicht selbst vom STERN gejagt wird.

Hast du alle Positionen richtig gesetzt, wirst du durch die Türe gezogen und landest in einer Umgebung mit sich drehenden Kugeln, die eigenartige Zeichen haben. Ratlos kehrst du aus der Hypnose zurück und erzählst Madame Cassandra das vorgefallene. Sie zeigt dir ein Astrologiebuch. So erkennst du zumindest die Zeichen auf den Kugeln, die offenbar Planeten darstellen. Aber du erkennst noch nicht die Reihenfolge, in der man sie besuchen muss.

Deshalb verlässt du Madame Cassandra und fährst zu Sullivan, um ihm zu berichten. Er rät dir, dich mit Merylo und Winslow in Verbindung zu setzen.

Du beginnst mit Merylo. Frag ihn nach von Hess und den Torsomörder-Akten. Sieh dir die Akten genau an. Du erfährst unter anderem die Adresse von dem Opfer Santini und vom Kingsbury Run. Beachtet aber auch die lesbaren Zahlen auf den blutigen Zeitungsseiten. Sie entsprechen den Planeten in der Hypnosewelt. Es fehlt aber eine Seite, die noch bei Winslow liegt.

Du fährst also zu Winslow und sprichst mit ihm über von Hess, Ermittlungsergebnisse und Merylo´s Akten. Er verspricht, sie zurückzugeben.

Erneut fährst du zu Merylo und kannst dir nun die Zeitung, Beweisstück 19, ansehen. Nun hast du die Zahlen für alle Planeten.

Du musst die Planeten in der Reihenfolge ansteuern, in die Zeitungen in der Aktenmappe abgelegt sind. Pass also auf, dass du Beweisstücknummern nicht verwechselst.

Sofort fährst du wieder zu Madame Cassandra, lässt dich hypnotisieren und löst das Rätsel. Du stehst dann vor einem Pool, an dessen Rand Steine mit Symbolen liegen. Du schmeisst einen nach dem anderen ins Wasser und hast eine kurze Vision. Du siehst dich auch selbst. Kehre aus der Hypnose zurück und erzählst Madame Cassandra von dem Pool und deiner Vision.

Anschliessend begibst du dich zum Ravenroom. Nun wird es Zeit, das Einladungsrätsel zu lösen:
Dreh die Karte auf die weisse Seite und schlage das linke viertel nach innen, dann dreh sie um und schlage das untere viertel nach oben. Jetzt schlage die rechte untere Ecke nach innen und weiters die linke untere Ecke über zwei Felder nach innen. Nun dreh die Karte um. Falte die linke obere Ecke in der diagonalen über zwei Felder nach innen. Die Karte wieder umdrehen. Falte die linke Senkrechte nach innen. Falte im unteren Quadrat diagonal von links unten nach rechts oben. An der letzen verbleibenden Diagonalen falte so, dass ein Quadrat entsteht.

Nun hast du die Reihenfolge, in der du die geometrischen Figuren an der Türe drücken musst. Danach, wenn du berücksichtigt hast, auf welcher Seite der Dreiecke der rechte Winkel steht, kannst du "offiziell" en Ravenroom betreten. Nur, derzeit findest du hier nichts.

So besuchst du Mrs. Santini, befragst sie und siehst dich im Zimmer um. Im Zweifelsfalle besuchst du noch mal Madame Cassandra und schaust dir in Trance die Steine an, bis du einen Jungen siehst, der etwas in einem Geheimversteck lagert.

Kehre zu Santini´s Zimmer zurück und entdecke das Versteck. Du findest einen Brief von Pensky und Runen. Das ebenfalls gefundene Geld gibst du Mrs. Santini.

Erneut lässt du dich in Trance setzen und schaust dir den Stein an, bei dem Männer durch das Kanalgitter steigen.

Kehre nun zum Kingsbury Run zurück und du entdeckst einen Mann mit Stock, der gerade die Kanalisation betritt. Folge ihm.

Es gilt nun die Kanalisation zu erkunden. Einer der Wege führt zu einem Ventilator, den du abdrehen kannst, ein weiterer zu einer Halle mit drei Hebeln, die drei Schleusen öffnen.

Da es zunächst in der Kanalisation kein Weiterkommen gibt, kehrst du zu Winslow zurück und fragst ihn nach dem Medaillon. Er gibt es nicht her.

Du kehrst zurück in die Kanalisation und findest einen weiteren Raum (vor, rechts und viermal weiter, links und fünfmal weiter) mit einigen Ventilen und Manometern. Beachte, dass du das unterste nicht regeln kannst und es steht auf 30. Du musst nun die restlichen Manometer ebenfalls auf diesen Wert einstellen, dann öffnet sich eine Wand und du findest eine Geheimtüre. Notiere die Runen und sieh dir das Kreuz in der Mitte an.

Kehre zurück zu Winslow und ihr macht euch einen Deal aus. Beide untersucht ihr die Geheimtüre und du kannst sie mit dem Kreuz öffnen. In der Folge türmt Winslow und du stehst alleine vor einer Rätseltüre mit acht Hebeln und sechs Bolzen. Sie gilt es nun zu öffnen.

Hilfreich ist es, die Bolzen zu numerieren und die Hebel, links oben beginnend von A bis H zu kennzeichnen. Es ist übrigens sinnlos, die Hebel einzeln vom Start weg auszuprobieren, da sie auch schon geöffnete Bolzen bewegen. Die Reihenfolge A, G, E, B öffnet schliesslich die Türe.

Aber schon stehst du vor einer weiteren Türe, die sich nicht öffnen lässt. Du siehst dich im Raum um und entdeckst ein Fenster. Es führt in den Ravenroom und du kannst Dr. Eisentadt beobachten.

Du schleichst dich in den Ravenroom und nimmst den linken Kerzenhalter. Dreh den fünften beweglichen zweimal im Uhrzeigersinn und den dritten beweglichen Teil zweimal gegen den Uhrzeigersinn und du gelangst an den Talisman.

Geh zu Madame Cassandra und schau dir in Hypnose den neuen Stein am Brunnenrand im Wasser an. Danach hastest du zu Merylo.
Im Ravenroom nimmst du im mittleren Regal rechts das ganz rechte Buch. Ein Geheimgang öffnet sich und unten findet ihr Dr. Eisenstadt tot.

Nach einer Videosequenz findest du dich ein paar Jahre später in Europa in einer Höhle vor einem Tor mit Planetenzeichen. Die Zeichen erinnern dich an das Bild mit den Planeten im Ravenroom, aber das täuscht. Beachte, dass alle Planeten eine Schattenseite haben. Du musst die Planeten um die Sonne so einstellen, dass die Schattenseite bei allen nach unten zeigt. Dann lässt sich die Türe durch Druck auf die Sonne öffnen.

Im nächsten Raum stehst du wieder vor drei Rätsel. Ganz links musst du mit einem Hebel einige Bolzen öffnen.
Numeriere die Eckpunkte wie folgt:

G H I
D E F
A B C


Die Lösung lautet nun: E-F-I-H-G-D-A-B-C-F-E-D-E-H-I-F-C-B-A-D-G-H-E-H-G-D-A-B-E-F-I-H-G-D-A-B-C-F-E-H-G-D-E-H-E

Leider ist der Tresor leer. Also gehst du zum nächsten Rätsel, in dem Schlüssel zu passenden Schlössern zugeordnet werden sollen.

Numeriere die Schlüssel von links nacht rechts und die Schlösser der Reihenfolge nach, ebenfalls von links beginnend. Die richtige Kombination lautet:
1C, 2F, 3D, 4A, 5H, 6E, 7G, 8B. Nun alle Schlüssel in den Schlössern umdrehen. Wieder leer.

Du wendest dich nun dem letzten Rätsel in diesem Raum zu. Die Hebel so einzustellen, dass der Stempel, nach Knopfdruck, das Zahnrad bewegt: Unten, oben, oben, unten, oben, unten, unten.

Endlich hast du die schwarze Dahlie in Händen, musst sie aber gleich wieder hergeben.

In der nächsten Episode musst du einen Raum zunächst mit der Taschenlampe untersuchen. Hinter der Türe lauern bewaffnete Schergen, du musst also einen anderen Weg suchen. Gegenüber von der Türe entdeckst du eine Winde, die einen Ring über einen Brunnen in luftiger Höhe hält. Öffne die Sperre der Winde und klinke das Zahnrad ein, um den Ring herunterzulassen, lass die Sperre dann offen, klinke aber das Zahnrad aus (beide Hebel sind unten). Nun kannst du mit dem Ring den Brunnen hinunter fahren und stehst vor einem unterirdischen Labyrinth.

Du gehst den Tunnel vor, dann rechts und bis zur nächsten Abzweigung weiter. Wieder wendest du rechts und gehst dreimal vor. Links von dir befindet sich eine Nische mit einem Altar. Aus der Kiste daneben kannst du ein Schmuckstück nehmen. Du verlässt die Nische und gehst den Pfad weiter. Bei der nächsten Kreuzung wendest du rechts und gehst geradeaus weiter bis du zu einer Halle gelangst. Schau dir nun das Schmuckstück im Inventar genau an.
Das Muster auf seiner Rückseite passt auf das Muster am Sarkophag. Nach dem Einsetzen öffnet sich das Grab und am Deckel zeichnen sich vier Runen ab. Bedenke, dass es sich um eine Spiegelung handelt. Du verlässt die Halle und gehst dreimal vor, dann rechts und bei der nächsten Möglichkeit wieder rechts. Wenn du jetzt gerade weiter gehst, gelangst du in eine grosse Halle mit vier Runensäulen, an denen du Muster einstellen kannst. Du verlässt diese Halle durch die ganz rechte Tür, wenn du mit dem Rücken zu den Säulen stehst. Geh dreimal vor, einmal links, einmal rechts, einmal links, dreimal links, einmal rechts und dann rechts weiter bis zur nächsten Halle. Hier ist ein Verschieberätsel zu lösen, damit die vier Ecksteine ganz sichtbar werden. Der Deckel öffnet sich und du erhältst wieder einen Satz von vier Runen.

Du kehrst wieder zur grossen Halle zurück und verlässt sie durch das Tor ganz rechts, wenn du mit dem Rücken zu den Säulen stehst. Geh bis zur ersten Abzweigung vor, rechts, wieder rechts, zweimal vor und wieder rechts, dreimal vor und rechts. Jetzt links und viermal vor, dann rechts, links und zweimal vor, zweimal rechts, dreimal vor und links. Wenn du gerade weiter gehst, gelangst du über eine Brücke zu einer Stiege mit Runen. Sie zu betreten, kann tödlich enden, wenn man nicht weiss, auf welche Symbole man steigen darf. Die Stufen, die eine Rune, welche wie ein "R" aussieht, enthalten, dürfen betreten werden. Es ist zu empfehlen, sich die richtigen Stufen zu notieren, da sonst der Abstieg ein Fiasko wird.

Oben angelangt, begutachtest du die Runen am noch erhaltenen Deckelteil und schaust auch in den Sarg. Der Kopf der Leiche fehlt.

Nach vorsichtigem Abstieg über die Todesstiege kehrst du wieder in die grosse Halle zurück.

Du nimmst in der Halle die zweite Türe von links, mit dem Rücken zu den Säulen stehend, und gehst zum Brunnen zurück. Du erkennst den richtigen Weg, wenn die Verstrebung des Tunnels plötzlich hölzern erscheint. Bist du beim Brunnen, der eine Sackgasse darstellt, angelangt, drehst du dich um, gehst vor, links, nächste Möglichkeit wieder links, dreimal vor und wieder links. Nun gehst du gerade, bis du in eine Gruft gelangst. Aus dem Sarg kannst du einige Steinplatten nehmen, die du in das Wasserbecken gleich nebenan wirfst. Auf den Platten erscheinen Runensegmente, die du zu einem Ganzen zusammenfügst. Hilfreich ist dabei die Schlangenlinie auf vier der Runenteile. Sobald du fertig mit der Aufgabe bist notierst du die Kombination und machst dich wieder auf den Weg zur grossen Halle.

Jetzt musst du die vier gefundenen Gräber den vier Säulen zuordnen. Am besten geht das nach dem Ausschlussverfahren, wer kann wo nicht gebildet werden. Die Lösung lautet:

Schreiber ----------------- Landulf

Herold ------------------------Waffenmeister

Gesehen, wenn du vor dem Altar stehst. Hinter dem Altar öffnet sich eine Türe und du gelangst in eine weitere grosse Grabhalle mit einem Sarg in der Mitte.

Jetzt wird es Zeit, die Runen im Runenbeutel in deinem Inventar zusammenzusetzen. Eine teuflische schwere Aufgabe, die aber gelöst werden kann, wenn du sämtliche Runenfragmente auf deinem Notizblock auf dem Stein unterbringen kannst. Die Lösung sieht so aus:

Den fertigen Stein legst du nun in die Hände des Bischofs. Nach dem Monolog musst du nun den Ausgang aus der Halle finden. Am Podest, auf dem der Sarg steht, können drei Segmente verändert werden und beim vierten ist eine Optik montiert. Weiters findest du eine ovale Öffnung. Derzeit siehst du in der Optik nichts, dies ändert sich aber wenn du die Spiegel an den drei drehbaren Segmenten richtig einstellst (alle Spiegel nach aussen drehen und dann einmal weiter drehen). Die ovale Optik zeigt nun auf ein bestimmtes Symbol am äusseren Rand des Grabens und du findest dort einen Dolch mit einem Rubin im Knauf. Beim Entnehmen öffnet sich auch eine Türe und du triffst von Hess und später auch Winslow, der sich als Verräter entpuppt.

Schliesslich kannst du fliehen und begibst dich zu einer Luftwaffenbasis, wo du einen Soldaten nach Collins befragst. In der Truhe vor seinem Bett findest ein Foto seiner Freundin und erfährst auch, dass Winslow am Vortag da war und auf dem Weg nach L.A. ist.

Du folgst ihm. Im Zug entdeckst du im Aschenbecher eine von Winslow´s Zigaretten und befragst dann den Kellner. Trotz Trinkgeld ist nichts zu machen, Winslow reist offenbar unter anderem Namen.

Du gehst bis zum Schaffner vor und fragst nach "Collins". Den gibt's zwar, aber er will nicht gestört werden, daher wird auch sein Abteil nicht verraten.

Du gehst zurück zum Gepäckwagen und entdeckst an der Türe zu den Abteilen einen Plan des Zuges. Ausserdem untersuchst du die Gepäckstücke, die nach L.A. gehen.

Du entdeckst einen Koffer, den du aufheben kannst, der aber immer wieder durch die Erschütterungen des Zuges herunterfällt. Ausserdem findest du eine Rolle Schnur. Nicht schlecht! Verbinde Schnur mit dem aufgestellten Koffer und der Notbremse. Nun aber nichts wie weg zurück zu den Abteilen. Nach der Notbremsung eilt der Schaffner an dir vorbei und du kannst in Ruhe seinen Schreibtisch durchsuchen.

Findest eine Liste mit Collin´s Namen in der ersten Schublade links. Daneben steht 283 und der Abteilkellner. Der ist, so steht weiter oben für Nummer 7 in diesem Wagon zuständig. Aus der Reparaturliste entnimmst du, was in diesem Waggon alles kaputt ist. Bei genauer Inspektion der Waggone kommt nur Nummer 3 in Frage.

Du siehst dich um und findest in der Kommode eine Karte mit einer Rune. Sie ist aber präpariert und du wirst betäubt. Als du von einer Frau namens Alice geweckt wirst, ist Winslow schon umgestiegen.

Du erkundigst dich beim Schaffner und erfährst, dass Winslow den Expresszug genommen hat und sein Gepäck noch da ist.

Nicht wie zurück in den Gepäckraum. Auf der Liste bei der Türe zu den Abteilen kannst du die richtige Gepäcknummer sehen und eine grosse Kiste öffnen. Sie enthält offenbar nur Sekt. Aber bei genauerer Untersuchung bemerkst du, dass man an den Bolzen und Griffen manipulieren kann:

Zunächst steckst du beide Bolzen in die oberen Löcher und schlägst das Scharnier nach oben. Dann steckst du den grossen Bolzen in das obere Loch an der Seit, schiebst das Schloss nach oben und steckst den kleinen Bolzen in das untere Loch. Nun nimmst du den seitlichen Griff und steckst ihn oben hinein. Nun schwenke das Scharnier wieder nach unten und lege den seitlichen Beschlag darüber. Wenn du nun den Griff einsetzt, kannst du den anderen Teil der Kiste öffnen und einen Sargdeckelteil sehen.

Du vertauscht nun die Paketnummern auf den Kisten.

Anschliessend machst du dich auf die Suche nach Alice, die du schliesslich im Speisewagen findest und redest mit ihr.

Nachdem der Zug in L.A. eingefahren ist, gehst du ins Hotel und rufst die Polizei an. Du triffst dich mit Inspektor Maxwell in einem Gabe´s Diner und erzählst ihm deine Geschichte. Er glaubt dir kaum, verspricht aber, sich umzuhören. Beim verlassen des Lokals triffst du zufällig auf Alice die im selben Hotel wohnt. Du gibst ihr deine Zimmernummer.

Nun gehst du zur Gepäckadministration am Bahnhof. Hier wirst du Zeuge eines der Höhepunkte der Bürokratie. Schliesslich findest du Gott sei Dank eine Schachtel und verschickt sie Express an die Aufgabeadresse. Trotzdem muss das Paket die Standardprozedur durchlaufen und du hast daher hier einige Zeit nichts mehr zu tun.

Daher fährst du zu Elisabeth´s Pension und unterhältst dich mit der Hauswirtin. Im Nachtkästchen findest du einen Brief und die Adresse eines Hotels.

Du suchst dieses Hotel auf und Zeigst dem Barkeeper Elisabeth´s Bild. Du erfährst, dass Elisabeth Stammgast ist, nur derzeit nicht anwesend.

So gehst du wieder zum Bahnhof zurück und versuchst dein Glück erneut. Endlich bekommst du dein Paket und kannst auch die Liste lesen. Interessant erscheint die ABC-Firma.

Im Hotel rufst du sie an und erfährst, dass sie praktisch schon im Weekend sind. Gut, ideal für einen kleinen Einbruch. Im Schreibtisch findest du die Lieferliste und an der Wand eine offenbar "blonde" Anleitung, wie der Liefercode zu lesen ist. Dein Fahrer ist Steve und der Liefercode lautet SO1AKP52. Sektlieferung zu einer Filmfirma,

wo man dich kühl abserviert.

So machst du dich wieder auf die Suche nach Elisabeth und wirst auch fündig. Du erfährst einiges, wirst dann aber telefonisch mit einer Finte weggerufen und Winslow kümmert sich um die Dame.

Am nächsten Tag gehst du wieder in ihr Hotel zurück und kannst aus Ike einige Information herausquetschen und erhältst auch sein Versprechen, in ihr Zimmer zu dürfen, wenn du später wieder kommst.

In der Zwischenzeit fährst du zu den Schliessfächern, kannst aber nichts tun, ausser das Telefon anzusehen.

Zurück bei Ike, wartest du noch immer auf die Schlüssel. Es wird dir zu blöd, und du gehst rechts neben dem Ausgang die Stufen hoch und suchst Zimmer 201, das ganz rechts hinten liegt. Wie erwartet, ist es versperrt. Aber durch das Gangfenster kannst du auf die Feuerleiter steigen und zu Lizzy´s Zimmerfenster gehen. Ziehe es nach unten und ebtferne den Holzbalken. Nun kannst du es nach oben schieben und öffnen.

Sieh dich um. Die findest ein Glas mit Münzen, einige Zeitschriften und beim Türstock zum Badezimmer einen Schlüssel mit herausgefeilter Nummer. Aus den Briefen weißt du, das es sich um den Schliessfachschlüssel handeln muss, also zurück zu den Schliessfächern.

Aber wie ist ihre "bombensichere Methode"? Sie unterschreibt ihre Briefe mit E.S. Schau auf die telefonwählscheibe, das sind die Ziffern 3 und 7. Der Schlüssel öffnet Fach Nummer 37.

Du findest einen Brief und einen beleg von einem Juwelier. Suche ihn auf. Leider hat Winslow den Stein schon gekauft, aber du kannst den Gehstock von Eisenstadt erstehen und der birgt ein Geheimnis.

An der Senkrechten des Griffs kannst du Runen einstellen und zwar nachdem selben Mustern, wie bei den Säulen in der grossen Halle in Europa.

Stell die Runen von Landulf auf der Vorderseite aus den richtigen Runen ein und der Stockgriff gibt eine Schatzkarte frei.

Anschliessend fährst du zurück ins Hotel und wirst von Maxwell und Vernon in die Mangel genommen, aber Alice kommt dir zu hilfe.

Nachdem du mit ihr gesprochen hast, gehst du zu Ike, der dich vor der Polizei in Lizzy´s Zimmer warnt.

Du gehst zurück in dein Hotel und findest auf deinem Kopfkissen den Studiopass, den Alice dir angekündigt hat.

Du fährst zum Filmstudio und sprichst zunächst mit Alice. Dann findest du hinter dir die Kiste von Winslow, deren Annahme von King unterschrieben wurde. Du fragst Alice nach einer Beziehung zwischen Winslow und King und wirst zu Al King ins Haus eingeladen.

Dort unterhältst du dich mit King bis er mit den Mädls zum Pool geht. Du entdeckst ein Relief von Karl V., ein Fernrohr mit Anleitung zum benutzen, zwei Listen mit Einstellungsmöglichkeiten dafür, am Schreibtisch Memorixseiten mit Koordinaten von drei Mädchen, die du dir sogleich einstellst und an der Wand eine Landkarte, auf der ein Haus oder ähnliches eingezeichnet ist. Im Papierkorb findest du zwei zerrissene Telegramme, die du zusammensetzt. Beim Öffnen des Inventars zum zweitenmal sind sie übersetzt und zusammengeklebt. Weiters findest du eine Zeitung, in der über eine Grabschändung berichtet wird, Arbeitshandschuhe und ein Meissel. King hat also offensichtlich mit Winslow und der Grabschändung zu tun. Du legst nun die Scharzkarte aus Eisenstadt´s Stock auf die Landkarte, und zwar so, sass die Kompasskreuze aufeinander zu liegen kommen. Du siehst nun das Haus als Startpunkt und die Jagdhütte als Endpunkt. Sie liegt auf der Höhenlinie 250. Du musst aber 100, die Höhe von King´s Haus abziehen. Bleibt also eine Höhe von 150.

Du sprichst mit Alice und verlässt dann das haus richtung Friedhof, um dir das grab anzusehen. Du findest in einer Urne einen Hinweis: 165, hundertmal hinsehen. Das bedeutet 16500, damit hast du auch die Entfernung. Ausserdem findest du ein relativ leichtes Rechenrätsel an der Wand: 1Galgen=1Totenkopf, bleibt nach Auflösung der Gleichung: 1Galgen=9Messer und daher als Ergebnis 27. Dies ist die Abweichung, die am Teleskop einzustellen ist.

Du fährst also zurück zu King, gehst zur Teleskop-anleitung, findest bei 16500 und 150 einen Winkel von 0,5 und stellst diesen und die Abweichung dann am Fernrohr ein. Du siehst ... Winslow.

Du schickst Alice ins Hotel und fährst zur Jagdhütte. Beim Versuch ein Fenster zu öffnen fällst du in den Keller und findest dort ein blutverschmiertes Foto von Alice. Auf der Rückseite steht, sie sei das nächste Opfer. Beim Versuch die Leiter hochzuklettern löst du ein Feuer aus. Öffne nun nacheinander die drei Metallschränke, die Reihenfolge ist egal. Beim letzten erhätst du einen Stromschlag, da er an eine Batterie angeschlossen ist. Aber du kannst nun einen Schlüssel nehmen und fliehen.

Alice ist nicht mehr im Hotel, laut Nachricht am Bett ist sie bei King. Du fährst also zu King und findest die Wohnung verwüstet. Du kannst einen Film ansehen, auf dem King ermordet wird. Ausserdem kannst du die Kuckusuhr manipulieren: auf 4:55 stellen, dann auf die volle Stunde und wenn der "Kuckuck" herauskommt, 5 Minuten vor und dann 5 Minuten zurück.

Es öffnet sich eine Geheimtüre und du findest Alice gefesselt. Mit dem Messer neben dem Strick kannst du sie befreien. Aber WYSIWYG funktioniert nicht immer ...

Schliesslich hast du zwei Alternativen:

Schiess auf Winslow, oder
schiess auf die schwarze Dahlie

Und schau dir die Folgen an.

 

 

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