BLACK DAHLIA
Walkthrough
Nachdem du in dein Büro gegangen bist, drehst du das Licht mit
dem Schalter neben der Türe auf und gehst zum Schreibtisch. Lies
dir zunächst einmal die Akte in deinem Inventar durch. Sie enthält
einen faschistischen Aufruf und eine Anzeige von einem gewissen
Mr. Finster.
Dann siehst du dich im Schreibtisch um. Du findest in der rechten
Lade unter einer Liste einen Revolver und in dessen Griff einen
Schlüssel. In der mittleren Lade findest du einen
Zeitungsausschnitt und eine Akte.
Nun schaust du zum Aktenschank. In der obersten Lade kannst du
eine Akte lesen und auf dem Schrank selbst findest du eine Art
Anleitung über Verhalten bei bei Spionageverdacht.
Jetzt gehst du zum Regal und schliesst mit dem Schlüssel den
Schrank auf. Du findest einen Zettel mit dem Telefoncode und eine
Mitteilung von Professor Strauss. Desweiteren liegen im Regal
einige Dinge, wie etwa ein Schädel, mit eigenartigen Zeichen
herum. Auch in der Deckenlampe scheint etwas versteckt zu sein.
Du findest einen Beutel mit Runen und Pergamentpapier mit
Runenschrift.
Du gehst nun in das Büro von Sullivan und fragst ihn über
deinen Vorgänger und über die Akte aus. Beim Einladung antworte,
dass es faschistisch aussieht. Zur Anzeige von Finster kannst du
eine frage über Finster und eine über den bearbeitenden Beamten
stellen.
Als nächstes fährst du zu Merylo und fragst ihn zunächst über
den Torsomörder aus und dann über den Fall Finster. Merylo erwähnt
schliesslich das Verbrecheralbum und du entdeckst ein Briefpapier
von Finster.
Weiters fährst du zu Finster und befragst ihn. Er scheint ein
Choleriker zu sein, kann sich an den Namen des Boten nicht
erinnern, hat seinen Vorarbeiter, der in die Sache verwickelt ist,
entlassen und hat deutsche Wurzeln. Die Zeichen auf der Einladung
hat er schon einmal gesehen, kennt aber die Bedeutung nicht. Gott
sei Dank weiss er wo der Vorarbeiter zu finden ist. Ausserdem
kann er den Boten als rothaarigen Bartträger beschreiben, was
den Täterkreis im Album bei Merylo schon deutlich einschränkt.
Bevor du geht bemerkst du, dass das Wappen hinter Finster einem
der Wappen auf der Einladung entspricht.
Und so fährst du weiter zu Mc Ginty´s Bar. Der Barkeeper ist
nicht sehr gesprächig und schickt dich zu Agent Wnslow, der am
Tisch neben der Tür sitzt. Im Laufe des Gespräches erwähnt er
eine schwarze Liste.
Du fährst nun zu Sullivan ins Büro und befragst ihn zu dieser
Liste. Nach einer Erklärung wird sie dir ausgehändigt. Bei
ihrer Durchsicht entdeckst du einige Namen, die auch auf dem
Schmierzettel im Regalschrank in deinem Büro stehen.
Du gehst also zurück in dein Büro und darfst nun ein Rätsel lösen.
Zur Lösung tragen Telefonnummer und Code von Finster, sowie der
Code von Schwaab bei:
Der erste Buchstabe bleibt unverändert, zur Telefonnummer des
zweiten addierst du eine dazu und von der Telefonnummer des
dritten ziehst du eine ab (CLV --> CMR). Anschliessend
brauchst du von den Zahlenpaaren nur die zweite von der ersten
abzuziehen.
Nun kannst du Prof. Strauss, dessen Code sich auch auf der Liste
befindet, anrufen. Die Nummer gehört zum Museum, der Professor
ist aber nicht anwesend.
Du willst dir nun Rat bei Sullivan holen, jedoch vergebens. Als
du wieder in dein Büro zurückkehrst findest du eine Nachricht
von Helen Strauss vor, die dich treffen will, und so fährst du
zum Museum.
Du unterhältst dich mit ihr und zeigst ihr dann die Einladung,
den Briefkopf von Finster und den Sack mit den Runen. Sie behält
Runen und Pergament zu weiterer Untersuchung.
Anschliessend fährst du wieder in die Bar und triffst dort
George, den Vorarbeiter, und befragst ihn. Du erfährst unter
anderem, dass der Bote mit Vornamen Louie heisst und George wird
sich weiter umhören.
Ein kurzer Abstecher zu Merylo und ein Blick ins Album genügen.
Es kann sich bei dem bärtigen Mann mit Vornamen Louie bzw. Louis
nur um Louis Fischer alias Louis Fielder alias Louis Fielding
handeln.
Du bist nun etwas schlauer, aber nicht wirklich weiter. So fährst
du erneut ins Museum und fragst Helen nach ihren Ergebnissen.
Anschliessend lässt du dir die Arbeit ihres Vaters zeigen und
setzt, mit Hilfe des Buches bei Helen, die vier Wappen zusammen.
Anschliessend sagt dir ein Blick durch die Infrarotlupe am Tisch
zu welchen Häusern die Wappen gehören.
Nach getaner Arbeit fährst du wieder in die Bar zurück, um
George nach Neuigkeiten zu befragen. Vorher untersuchst du noch
das Telefon in der Bar und rufst die Nummer von Fielding, sie ist
neben den Telefon gekritzelt, an. Interessanter weise kennt man
den Namen bei diesem Anschluss nicht und auch nicht Fischer oder
Fielder.
George erwähnt den Namen Herold im Zusammenhang mit Louie.
Ratlos fährst du wieder zu Helen. Das Gespräch klärt den Namen
bzw. Begriff Herold. Es liegt der Verdacht nahe, dass Louis
Fischer und der Herold aus dem Hause Fischterwald ein und die
selbe Person sind. Auf der schwarzen Liste findest du auch den
Namen Muhlhaven, den du auch beim Fenster des Professor gesehen
hast. Bevor du das Museum verlässt, siehst du dir noch die
beiden Bücher auf dem Tisch links neben dem Glasfensterpuzzle an.
Du fährst nun wieder in die Bar, rufst die Fielder-Nummer an und
verlangst Louis Fischterwald. Du erfährst, dass er im Ravenroom
ist, also fährst du dort hin.
Der Ravenclub ist noch geschlossen, Fischterwald nicht da. An der
gegensprechanlage behauptest du, eine Nachricht von Finster zu
bringen, verrate nur nicht, wer du wirklich bist.
Dann blätterst du im Gästebuch und wieder fällt dir der Name
Muhlhaven auf. Unter dem Tisch findest du eine Karte von der vom
Officer erwähnten Mission.
Du suchst sie auf und führst ein längeres Gespräch mit Ernie,
einem Freund von Fischterwald. Schliesslich schickst du Ernie
unter einem Vorwand weg und durchsuchst den Tresen. Im Koffer
schiebst du alles zunächst nach links und dann wieder sorgfältig
nach rechts, bis das Foto mit Ernie, Fischterwald, der Frau und
anderen, fremden, Männern frei liegt.
Das Foto besprichst du mit Merylo und er erklärt dir, dass die
fremden Männer Gangster sind, die mit Fischterwald eine Rechnung
offen hätten.
Im Ravenroom triffst du nun Louis an, der zunächst ziemlich
arrogant und cool wirkt, aber, als du ihm das Photo zeigst, in
Panik verfällt und sich mit dir an einem geheimen Ort treffen
will, um alles zu erklären. Du stimmst zu.
Als du am vereinbarten Treffpunkt ankommst, wirst du von Killern
erwartet. Beim Schusswechsel verlierst du einen Talisman aus der
Dienstmarkenhülle. Du verfolgst die Verbrecher in die Halle und
findest rechts auf einer Kiste einige Flaschen. Du nimmst eine
und wirfst sie weg. Sobald der Killer auf der Stiege auftaucht
erschiesst du ihn.
Du wirst in deinem Büro von Merylo aus einem eigenartigen Traum
gerissen. Du unterhältst dich mit ihm und fragst ihn aus.
Anschliessend willst du zu Sullivan ins Büro gehen und wirst vor
der Türe Zeuge eines Streits zwischen Sullivan und Winslow.
Nun fährst du zu Louis´ Absteige und siehst dich um. Am Boden
vor dem Ofen findest du Runen in den Boden geritzt und neben dem
Kabel am Boden befindet sich ein Geheimfach, in dem eine kleine
Bastelhütte, die ein weiteres Rätsel darstellt, befindet.
Du kehrst zurück in Sullivan´s Büro und erfährst, dass die
Akten deines Vorgängers beim FBI liegen.
Als nächstes fährst du zu Winslow ins FBI-Büro, der zwar
schleimt, dir die Akten aber nicht gibt. So kehrst du zu Louie´s
Absteige zurück und schaust du dir das Haus im Inventar genauer
an. Du legst zuerst die linke Lampe auf drei Uhr, dann drückst
du das Fenster nach innen und ziehst den Verschlag hoch. Nun drückst
du den Kamin nach unten und drehst dann so lange am Rad, bis der
Balken links unten nach innen gezogen wird. Nun kannst du den
vorderen Balken nach links schieben. Nun ziehst du den Verschlag
wieder runter und den Kamin wieder raus. Dann drehst du das Rad
soweit, bis das Holzfenster links wieder herausrückt. Du stellst
die Lampe wieder gerade und öffnest die Türe. Die geöffnete Türe
schiebst du ganz nach links und kannst nun den Klotz mit der Rune
nach oben schieben und das Haus öffnen. Du findest einen
Siegelring und einen Schlüssel. Mit dem Schlüssel kannst du die
Kommode öffnen, wenn du die Skizze der Mondzyklen an der Wand
hinter der Kommode berücksichtigst. Du steckst den Schlüssel
ins Schloss und drückst hinein, drehst dann links, heraus,
rechts, rechts hinein, links und wieder heraus. Du findest eine
Zahn.
In deinem Inventar entdeckst du die Streichholzschachtel des
Killers und fährst, nach ihrer Begutachtung, zum Hotel Cleveland.
Auf der Innenseite der Schachtel steht der Name "Muhlhaven"
und du fragst den Portier danach, bekommst aber weder durch
Drohung noch durch Bestechung eine brauchbare Antwort.
Auch Nachfragen bei Sullivan und Winslow helfen kaum weiter.
Bei erneuter Begutachtung der Zündholzschachtel bemerkst du an
der Rückseite eine Telefonnummer. Du fährst also wieder zum
Hotel und rufst vom Münzapparat an der Wand diese Nummer an.
Nach dem fingierten Gespräch folgst du dem Pagen zu Muhlhaven´s
Zimmer. Du schiebst das Wägelchen des Zimmermädchens vor seine
Türe, nimmst vom Zwischenfach des Wagen ein Messer und kletterst
durch die Oberlichte ins Zimmer.
Beim Umsehen erkennst du, dass der Siegelring in die Vertiefung
am Kasten passt und ihn öffnet. Drinnen findest du auf der
linken Seite einen Brief und eine Einladung in den Ravenroom, auf
der rechten Seite eine Rechnung von der Hotelbar, einen Brief von
Madie und ein Telegramm.
In der Vase am rechten Nachttisch findest du den Schlüssel zum
Zimmer und ... du wirst unterbrochen und musst dich verstecken.
Das Zimmer wird von drei Männern durchsucht. Danach findest du
in der Vase ein Photo von Mulhaven in eindeutiger Situation.
Du holst dir nun weitere Information von Sullivan und Winslow,
zumal das Photo zu erpresserischen Zwecken dienen dürfte.
Anschliessend fährst du erneut zu Louie´s Absteige und
entdeckst dort ein eigenartiges Zeichen an der Türe.
Nun fährst du wieder ins F.B.I. Büro. Falls Winslow noch im
Zimmer ist, gehst du wieder und kommst nach einem Abstecher in
deinem Büro wieder.
Das Zimmer von Winslow sollte nun leer stehen und du kannst dich
umsehen. Unter den zahlreichen Bildern entdeckst du eines mit
Obst, dahinter findest du einen Safe. Unter den Photos findest
sich eines mit einem Footballergebnis (19:6). Weiters findest du
ein Automodell, von dem du dir das Kennzeichen merkst. Nun hast
du alle Ingredienzen, um den Safe zu öffnen:
Dreimal nach rechts und auf 19 halten, zweimal nach links und auf
6 halten und schliesslich nach rechts auf 33.
Im Tresor findest du die Akte von Pensky und die Adresse des
Heimes, in dem er weilt, sowie einen Ausweis von Winslow, den du
natürlich mitnimmst.
Als nächstes schaust du bei Flanagan vorbei, aber niemand ist da.
Du besuchst Pensky in seinem Zimmer im Pflegeheim. Und befragst
ihn ausgiebig. Er erzählt unter anderem etwas von drei
Talismanen, und dass einer davon im Büro versteckt sei.
Du kehrst also ins Büro zurück und findest tatsächlich im Buch
über die Kreuzritter (Crusaders) die Rabenfeder.
Du gehst wieder zu Flanagan und triffst diesmal Muhlhaven, der
nachdem du ihm das Photo gezeigt hast, sehr gesprächig wird und
deine Einladung in den Ravenroom unterschreibt.
Erneut besuchst du Pensky und er meint Helen im Museum könnte
dir weiterhelfen.
Du besuchst sie also und tatsächlich zeigt sie dir das Siegel,
das noch brauchst. Du musst nun das richtige Wappen, das bronzene,
einstellen, indem du an den richtigen Ringen in der richtigen
Richtung drehst:
Wenn du die Ringe von vorne nach hinten numerierst, Ring2 nach
rechts und Ring5 nach rechts, Ring eins nach rechts und Ring5
nach rechts, Ring 4 nach rechts und Ring5 nach rechts, Ring3 nach
rechts und Ring 1 nach links, dreimal Ring5 nach links, Ring4
nach links, Ring 3 nach links und Ring 5 nach links, schliesslich
noch Ring2 nach links.
Du erhältst das Siegel und gelangst in den Ravenroom, wo du von
Hess in die Mangel nimmst, aber Winslow dich zu Eliot Ness lotst.
Aus dem Augenwinkel kannst du noch erkennen wie von Hess durch
eine Türe aus dem Saal verschwindet.
Bevor du ihm allerdings folgen kannst, musst du dich zunächst
von Winslow loseisen und dann einsehen, dass es an Butch kein
Vorbeikommen gibt. So siehst du dich im Saal um und entdeckst
eine Tisch mit einem Drehmechanismus. Von einem der weniger
verschwiegenen Tische nimmst du einen Teller und stellst ihn auf
besagten Tisch. Darauf kommt dann das Tablett mit den Gläsern,
das gleich gegenüber steht. Nun noch einen Dreh, und im
allgemeinen Trubel gelangst du in das Zimmer.
Mit der Taschenlampe schaust du dir zunächst die Bilder an der
Wand an. Eines vom Sonnensystem, die Ordensregeln, ein Bild mit
Runen und die Satzung. Dann wendest du dein Augenmerk dem grossen
Tisch in der Mitte des Raumes zu. In seinem Zentrum steht, das
siehst du allerdings erst, wenn du mit dem Seilzug über dem
Tisch Licht gemacht hast, "Jede Gabe an ihn hat nun eine
Bestimmung", welches dem Punkt 22 In Helen´s Übersetzung
entspricht (die heisst eigentlich "jedes Geschenk an ihn ist
jetzt gegeben", ist aber ein schwerer Übersetzungsfehler).
Tatsache ist, das zu jedem Wappen am Tisch ein Runenpaar gehört,
das sich in Punkt 22 wieder findet. Du musst nun die Wappen in
der Reihenfolge dieses Satzes betätigen und die Schatullen öffnen.
Nach einer Videoepisode findest du dich im Sanatorium wieder,
aber keine Spur von Pensky, ist hier praktisch unbekannt.
In deinem Büro findest du eine Nachricht von Madame Cassandra
vor und besuchst sie. Nach einem Anfangsgespräch setzt sie dich
in Trance. Du findest dich vor einem Tor wieder und kannst, wenn
du dich umdrehst in einen surrealistischen Komplex hineingehen,
im dem einige dir bekannte Räume verzerrt nachgebaut sind.
Ausserdem hörst an verschiedenen Stellen in dem Komplex Sätze,
die Hinweise zum Rätsel bei der Türe geben. Du wachst aus der
Trance wieder auf und berichtest Madame Cassandra, die das bestätigt.
So lässt du dich noch einmal hypnotisieren und versuchst die
Hinweise zu deuten, insgesamt hast du fünfzehn erhalten. .
FISCHE und VÖGEL sind die Grundlage für allen, stehen also ganz
unten und nachdem die FISCHE Geschöpfe des MOND sind und dieser
rechts steht, da die Sonne links steht, gehören beide Fische
nach rechts. Beide SCHLÜSSEL, die Geschöpfe der Sonne sind,
stehen links. Die VÖGEL stehen gleich neben der SONNE bzw. dem
MOND. Die einsamen Zeichen sind die, die an den Enden stehen.
Oben sind das die KRONE links und ein VOGEL rechts. Der MOND
steht gleich neben dem VOGEL. Ein SCHLÜSSEL gehört zu der
einsamen KRONE, die zweite KRONE gleich neben den einsamen FISCH
rechts. Der SCHILD steht zwischen SONNE, die beim VOGEL links
steht, SCHLÜSSEL. Damit ist die Reihenfolge der vier Zeichen
links unten klar. Der zweite SCILD steht zwischen MOND und FISCH.
Damit ist auch die Reihenfolge der vier rechten oberen Zeichen
klar. Klar ist auch das andere Ende jeweils rechts und links. Und
klar ist auch, dass STERN und SCHLANGE links stehen, KOMET und
die andere SCHLANGE rechts. Wobei die SCHLANGE den KOMETENSCHWEIF
jagt, wenn sie nicht selbst vom STERN gejagt wird.
Hast du alle Positionen richtig gesetzt, wirst du durch die Türe
gezogen und landest in einer Umgebung mit sich drehenden Kugeln,
die eigenartige Zeichen haben. Ratlos kehrst du aus der Hypnose
zurück und erzählst Madame Cassandra das vorgefallene. Sie
zeigt dir ein Astrologiebuch. So erkennst du zumindest die
Zeichen auf den Kugeln, die offenbar Planeten darstellen. Aber du
erkennst noch nicht die Reihenfolge, in der man sie besuchen muss.
Deshalb verlässt du Madame Cassandra und fährst zu Sullivan, um
ihm zu berichten. Er rät dir, dich mit Merylo und Winslow in
Verbindung zu setzen.
Du beginnst mit Merylo. Frag ihn nach von Hess und den Torsomörder-Akten.
Sieh dir die Akten genau an. Du erfährst unter anderem die
Adresse von dem Opfer Santini und vom Kingsbury Run. Beachtet
aber auch die lesbaren Zahlen auf den blutigen Zeitungsseiten.
Sie entsprechen den Planeten in der Hypnosewelt. Es fehlt aber
eine Seite, die noch bei Winslow liegt.
Du fährst also zu Winslow und sprichst mit ihm über von Hess,
Ermittlungsergebnisse und Merylo´s Akten. Er verspricht, sie zurückzugeben.
Erneut fährst du zu Merylo und kannst dir nun die Zeitung,
Beweisstück 19, ansehen. Nun hast du die Zahlen für alle
Planeten.
Du musst die Planeten in der Reihenfolge ansteuern, in die
Zeitungen in der Aktenmappe abgelegt sind. Pass also auf, dass du
Beweisstücknummern nicht verwechselst.
Sofort fährst du wieder zu Madame Cassandra, lässt dich
hypnotisieren und löst das Rätsel. Du stehst dann vor einem
Pool, an dessen Rand Steine mit Symbolen liegen. Du schmeisst
einen nach dem anderen ins Wasser und hast eine kurze Vision. Du
siehst dich auch selbst. Kehre aus der Hypnose zurück und erzählst
Madame Cassandra von dem Pool und deiner Vision.
Anschliessend begibst du dich zum Ravenroom. Nun wird es Zeit,
das Einladungsrätsel zu lösen:
Dreh die Karte auf die weisse Seite und schlage das linke viertel
nach innen, dann dreh sie um und schlage das untere viertel nach
oben. Jetzt schlage die rechte untere Ecke nach innen und weiters
die linke untere Ecke über zwei Felder nach innen. Nun dreh die
Karte um. Falte die linke obere Ecke in der diagonalen über zwei
Felder nach innen. Die Karte wieder umdrehen. Falte die linke
Senkrechte nach innen. Falte im unteren Quadrat diagonal von
links unten nach rechts oben. An der letzen verbleibenden
Diagonalen falte so, dass ein Quadrat entsteht.
Nun hast du die Reihenfolge, in der du die geometrischen Figuren
an der Türe drücken musst. Danach, wenn du berücksichtigt hast,
auf welcher Seite der Dreiecke der rechte Winkel steht, kannst du
"offiziell" en Ravenroom betreten. Nur, derzeit findest
du hier nichts.
So besuchst du Mrs. Santini, befragst sie und siehst dich im
Zimmer um. Im Zweifelsfalle besuchst du noch mal Madame Cassandra
und schaust dir in Trance die Steine an, bis du einen Jungen
siehst, der etwas in einem Geheimversteck lagert.
Kehre zu Santini´s Zimmer zurück und entdecke das Versteck. Du
findest einen Brief von Pensky und Runen. Das ebenfalls gefundene
Geld gibst du Mrs. Santini.
Erneut lässt du dich in Trance setzen und schaust dir den Stein
an, bei dem Männer durch das Kanalgitter steigen.
Kehre nun zum Kingsbury Run zurück und du entdeckst einen Mann
mit Stock, der gerade die Kanalisation betritt. Folge ihm.
Es gilt nun die Kanalisation zu erkunden. Einer der Wege führt
zu einem Ventilator, den du abdrehen kannst, ein weiterer zu
einer Halle mit drei Hebeln, die drei Schleusen öffnen.
Da es zunächst in der Kanalisation kein Weiterkommen gibt,
kehrst du zu Winslow zurück und fragst ihn nach dem Medaillon.
Er gibt es nicht her.
Du kehrst zurück in die Kanalisation und findest einen weiteren
Raum (vor, rechts und viermal weiter, links und fünfmal weiter)
mit einigen Ventilen und Manometern. Beachte, dass du das
unterste nicht regeln kannst und es steht auf 30. Du musst nun
die restlichen Manometer ebenfalls auf diesen Wert einstellen,
dann öffnet sich eine Wand und du findest eine Geheimtüre.
Notiere die Runen und sieh dir das Kreuz in der Mitte an.
Kehre zurück zu Winslow und ihr macht euch einen Deal aus. Beide
untersucht ihr die Geheimtüre und du kannst sie mit dem Kreuz öffnen.
In der Folge türmt Winslow und du stehst alleine vor einer Rätseltüre
mit acht Hebeln und sechs Bolzen. Sie gilt es nun zu öffnen.
Hilfreich ist es, die Bolzen zu numerieren und die Hebel, links
oben beginnend von A bis H zu kennzeichnen. Es ist übrigens
sinnlos, die Hebel einzeln vom Start weg auszuprobieren, da sie
auch schon geöffnete Bolzen bewegen. Die Reihenfolge A, G, E, B
öffnet schliesslich die Türe.
Aber schon stehst du vor einer weiteren Türe, die sich nicht öffnen
lässt. Du siehst dich im Raum um und entdeckst ein Fenster. Es führt
in den Ravenroom und du kannst Dr. Eisentadt beobachten.
Du schleichst dich in den Ravenroom und nimmst den linken
Kerzenhalter. Dreh den fünften beweglichen zweimal im
Uhrzeigersinn und den dritten beweglichen Teil zweimal gegen den
Uhrzeigersinn und du gelangst an den Talisman.
Geh zu Madame Cassandra und schau dir in Hypnose den neuen Stein
am Brunnenrand im Wasser an. Danach hastest du zu Merylo.
Im Ravenroom nimmst du im mittleren Regal rechts das ganz rechte
Buch. Ein Geheimgang öffnet sich und unten findet ihr Dr.
Eisenstadt tot.
Nach einer Videosequenz findest du dich ein paar Jahre später in
Europa in einer Höhle vor einem Tor mit Planetenzeichen. Die
Zeichen erinnern dich an das Bild mit den Planeten im Ravenroom,
aber das täuscht. Beachte, dass alle Planeten eine Schattenseite
haben. Du musst die Planeten um die Sonne so einstellen, dass die
Schattenseite bei allen nach unten zeigt. Dann lässt sich die Türe
durch Druck auf die Sonne öffnen.
Im nächsten Raum stehst du wieder vor drei Rätsel. Ganz links
musst du mit einem Hebel einige Bolzen öffnen.
Numeriere die Eckpunkte wie folgt:
G H I
D E F
A B C
Die Lösung lautet nun: E-F-I-H-G-D-A-B-C-F-E-D-E-H-I-F-C-B-A-D-G-H-E-H-G-D-A-B-E-F-I-H-G-D-A-B-C-F-E-H-G-D-E-H-E
Leider ist der Tresor leer. Also gehst du zum nächsten Rätsel,
in dem Schlüssel zu passenden Schlössern zugeordnet werden
sollen.
Numeriere die Schlüssel von links nacht rechts und die Schlösser
der Reihenfolge nach, ebenfalls von links beginnend. Die richtige
Kombination lautet:
1C, 2F, 3D, 4A, 5H, 6E, 7G, 8B. Nun alle Schlüssel in den Schlössern
umdrehen. Wieder leer.
Du wendest dich nun dem letzten Rätsel in diesem Raum zu. Die
Hebel so einzustellen, dass der Stempel, nach Knopfdruck, das
Zahnrad bewegt: Unten, oben, oben, unten, oben, unten, unten.
Endlich hast du die schwarze Dahlie in Händen, musst sie aber
gleich wieder hergeben.
In der nächsten Episode musst du einen Raum zunächst mit der
Taschenlampe untersuchen. Hinter der Türe lauern bewaffnete
Schergen, du musst also einen anderen Weg suchen. Gegenüber von
der Türe entdeckst du eine Winde, die einen Ring über einen
Brunnen in luftiger Höhe hält. Öffne die Sperre der Winde und
klinke das Zahnrad ein, um den Ring herunterzulassen, lass die
Sperre dann offen, klinke aber das Zahnrad aus (beide Hebel sind
unten). Nun kannst du mit dem Ring den Brunnen hinunter fahren
und stehst vor einem unterirdischen Labyrinth.
Du gehst den Tunnel vor, dann rechts und bis zur nächsten
Abzweigung weiter. Wieder wendest du rechts und gehst dreimal vor.
Links von dir befindet sich eine Nische mit einem Altar. Aus der
Kiste daneben kannst du ein Schmuckstück nehmen. Du verlässt
die Nische und gehst den Pfad weiter. Bei der nächsten Kreuzung
wendest du rechts und gehst geradeaus weiter bis du zu einer
Halle gelangst. Schau dir nun das Schmuckstück im Inventar genau
an.
Das Muster auf seiner Rückseite passt auf das Muster am
Sarkophag. Nach dem Einsetzen öffnet sich das Grab und am Deckel
zeichnen sich vier Runen ab. Bedenke, dass es sich um eine
Spiegelung handelt. Du verlässt die Halle und gehst dreimal vor,
dann rechts und bei der nächsten Möglichkeit wieder rechts.
Wenn du jetzt gerade weiter gehst, gelangst du in eine grosse
Halle mit vier Runensäulen, an denen du Muster einstellen kannst.
Du verlässt diese Halle durch die ganz rechte Tür, wenn du mit
dem Rücken zu den Säulen stehst. Geh dreimal vor, einmal links,
einmal rechts, einmal links, dreimal links, einmal rechts und
dann rechts weiter bis zur nächsten Halle. Hier ist ein
Verschieberätsel zu lösen, damit die vier Ecksteine ganz
sichtbar werden. Der Deckel öffnet sich und du erhältst wieder
einen Satz von vier Runen.
Du kehrst wieder zur grossen Halle zurück und verlässt sie
durch das Tor ganz rechts, wenn du mit dem Rücken zu den Säulen
stehst. Geh bis zur ersten Abzweigung vor, rechts, wieder rechts,
zweimal vor und wieder rechts, dreimal vor und rechts. Jetzt
links und viermal vor, dann rechts, links und zweimal vor,
zweimal rechts, dreimal vor und links. Wenn du gerade weiter
gehst, gelangst du über eine Brücke zu einer Stiege mit Runen.
Sie zu betreten, kann tödlich enden, wenn man nicht weiss, auf
welche Symbole man steigen darf. Die Stufen, die eine Rune,
welche wie ein "R" aussieht, enthalten, dürfen
betreten werden. Es ist zu empfehlen, sich die richtigen Stufen
zu notieren, da sonst der Abstieg ein Fiasko wird.
Oben angelangt, begutachtest du die Runen am noch erhaltenen
Deckelteil und schaust auch in den Sarg. Der Kopf der Leiche
fehlt.
Nach vorsichtigem Abstieg über die Todesstiege kehrst du wieder
in die grosse Halle zurück.
Du nimmst in der Halle die zweite Türe von links, mit dem Rücken
zu den Säulen stehend, und gehst zum Brunnen zurück. Du
erkennst den richtigen Weg, wenn die Verstrebung des Tunnels plötzlich
hölzern erscheint. Bist du beim Brunnen, der eine Sackgasse
darstellt, angelangt, drehst du dich um, gehst vor, links, nächste
Möglichkeit wieder links, dreimal vor und wieder links. Nun
gehst du gerade, bis du in eine Gruft gelangst. Aus dem Sarg
kannst du einige Steinplatten nehmen, die du in das Wasserbecken
gleich nebenan wirfst. Auf den Platten erscheinen Runensegmente,
die du zu einem Ganzen zusammenfügst. Hilfreich ist dabei die
Schlangenlinie auf vier der Runenteile. Sobald du fertig mit der
Aufgabe bist notierst du die Kombination und machst dich wieder
auf den Weg zur grossen Halle.
Jetzt musst du die vier gefundenen Gräber den vier Säulen
zuordnen. Am besten geht das nach dem Ausschlussverfahren, wer
kann wo nicht gebildet werden. Die Lösung lautet:
Schreiber ----------------- Landulf
Herold ------------------------Waffenmeister
Gesehen, wenn du vor dem
Altar stehst. Hinter dem Altar öffnet sich eine Türe und du
gelangst in eine weitere grosse Grabhalle mit einem Sarg in der
Mitte.
Jetzt wird es Zeit, die Runen im Runenbeutel in deinem Inventar
zusammenzusetzen. Eine teuflische schwere Aufgabe, die aber gelöst
werden kann, wenn du sämtliche Runenfragmente auf deinem
Notizblock auf dem Stein unterbringen kannst. Die Lösung sieht
so aus:

Den fertigen Stein legst
du nun in die Hände des Bischofs. Nach dem Monolog musst du nun
den Ausgang aus der Halle finden. Am Podest, auf dem der Sarg
steht, können drei Segmente verändert werden und beim vierten
ist eine Optik montiert. Weiters findest du eine ovale Öffnung.
Derzeit siehst du in der Optik nichts, dies ändert sich aber
wenn du die Spiegel an den drei drehbaren Segmenten richtig
einstellst (alle Spiegel nach aussen drehen und dann einmal
weiter drehen). Die ovale Optik zeigt nun auf ein bestimmtes
Symbol am äusseren Rand des Grabens und du findest dort einen
Dolch mit einem Rubin im Knauf. Beim Entnehmen öffnet sich auch
eine Türe und du triffst von Hess und später auch Winslow, der
sich als Verräter entpuppt.
Schliesslich kannst du fliehen und begibst dich zu einer
Luftwaffenbasis, wo du einen Soldaten nach Collins befragst. In
der Truhe vor seinem Bett findest ein Foto seiner Freundin und
erfährst auch, dass Winslow am Vortag da war und auf dem Weg
nach L.A. ist.
Du folgst ihm. Im Zug entdeckst du im Aschenbecher eine von
Winslow´s Zigaretten und befragst dann den Kellner. Trotz
Trinkgeld ist nichts zu machen, Winslow reist offenbar unter
anderem Namen.
Du gehst bis zum Schaffner vor und fragst nach "Collins".
Den gibt's zwar, aber er will nicht gestört werden, daher wird
auch sein Abteil nicht verraten.
Du gehst zurück zum Gepäckwagen und entdeckst an der Türe zu
den Abteilen einen Plan des Zuges. Ausserdem untersuchst du die
Gepäckstücke, die nach L.A. gehen.
Du entdeckst einen Koffer, den du aufheben kannst, der aber immer
wieder durch die Erschütterungen des Zuges herunterfällt.
Ausserdem findest du eine Rolle Schnur. Nicht schlecht! Verbinde
Schnur mit dem aufgestellten Koffer und der Notbremse. Nun aber
nichts wie weg zurück zu den Abteilen. Nach der Notbremsung eilt
der Schaffner an dir vorbei und du kannst in Ruhe seinen
Schreibtisch durchsuchen.
Findest eine Liste mit Collin´s Namen in der ersten Schublade
links. Daneben steht 283 und der Abteilkellner. Der ist, so steht
weiter oben für Nummer 7 in diesem Wagon zuständig. Aus der
Reparaturliste entnimmst du, was in diesem Waggon alles kaputt
ist. Bei genauer Inspektion der Waggone kommt nur Nummer 3 in
Frage.
Du siehst dich um und findest in der Kommode eine Karte mit einer
Rune. Sie ist aber präpariert und du wirst betäubt. Als du von
einer Frau namens Alice geweckt wirst, ist Winslow schon
umgestiegen.
Du erkundigst dich beim Schaffner und erfährst, dass Winslow den
Expresszug genommen hat und sein Gepäck noch da ist.
Nicht wie zurück in den Gepäckraum. Auf der Liste bei der Türe
zu den Abteilen kannst du die richtige Gepäcknummer sehen und
eine grosse Kiste öffnen. Sie enthält offenbar nur Sekt. Aber
bei genauerer Untersuchung bemerkst du, dass man an den Bolzen
und Griffen manipulieren kann:
Zunächst steckst du beide Bolzen in die oberen Löcher und schlägst
das Scharnier nach oben. Dann steckst du den grossen Bolzen in
das obere Loch an der Seit, schiebst das Schloss nach oben und
steckst den kleinen Bolzen in das untere Loch. Nun nimmst du den
seitlichen Griff und steckst ihn oben hinein. Nun schwenke das
Scharnier wieder nach unten und lege den seitlichen Beschlag darüber.
Wenn du nun den Griff einsetzt, kannst du den anderen Teil der
Kiste öffnen und einen Sargdeckelteil sehen.
Du vertauscht nun die Paketnummern auf den Kisten.
Anschliessend machst du dich auf die Suche nach Alice, die du
schliesslich im Speisewagen findest und redest mit ihr.
Nachdem der Zug in L.A. eingefahren ist, gehst du ins Hotel und
rufst die Polizei an. Du triffst dich mit Inspektor Maxwell in
einem Gabe´s Diner und erzählst ihm deine Geschichte. Er glaubt
dir kaum, verspricht aber, sich umzuhören. Beim verlassen des
Lokals triffst du zufällig auf Alice die im selben Hotel wohnt.
Du gibst ihr deine Zimmernummer.
Nun gehst du zur Gepäckadministration am Bahnhof. Hier wirst du
Zeuge eines der Höhepunkte der Bürokratie. Schliesslich findest
du Gott sei Dank eine Schachtel und verschickt sie Express an die
Aufgabeadresse. Trotzdem muss das Paket die Standardprozedur
durchlaufen und du hast daher hier einige Zeit nichts mehr zu tun.
Daher fährst du zu Elisabeth´s Pension und unterhältst dich
mit der Hauswirtin. Im Nachtkästchen findest du einen Brief und
die Adresse eines Hotels.
Du suchst dieses Hotel auf und Zeigst dem Barkeeper Elisabeth´s
Bild. Du erfährst, dass Elisabeth Stammgast ist, nur derzeit
nicht anwesend.
So gehst du wieder zum Bahnhof zurück und versuchst dein Glück
erneut. Endlich bekommst du dein Paket und kannst auch die Liste
lesen. Interessant erscheint die ABC-Firma.
Im Hotel rufst du sie an und erfährst, dass sie praktisch schon
im Weekend sind. Gut, ideal für einen kleinen Einbruch. Im
Schreibtisch findest du die Lieferliste und an der Wand eine
offenbar "blonde" Anleitung, wie der Liefercode zu
lesen ist. Dein Fahrer ist Steve und der Liefercode lautet SO1AKP52.
Sektlieferung zu einer Filmfirma,
wo man dich kühl abserviert.
So machst du dich wieder auf die Suche nach Elisabeth und wirst
auch fündig. Du erfährst einiges, wirst dann aber telefonisch
mit einer Finte weggerufen und Winslow kümmert sich um die Dame.
Am nächsten Tag gehst du wieder in ihr Hotel zurück und kannst
aus Ike einige Information herausquetschen und erhältst auch
sein Versprechen, in ihr Zimmer zu dürfen, wenn du später
wieder kommst.
In der Zwischenzeit fährst du zu den Schliessfächern, kannst
aber nichts tun, ausser das Telefon anzusehen.
Zurück bei Ike, wartest du noch immer auf die Schlüssel. Es
wird dir zu blöd, und du gehst rechts neben dem Ausgang die
Stufen hoch und suchst Zimmer 201, das ganz rechts hinten liegt.
Wie erwartet, ist es versperrt. Aber durch das Gangfenster kannst
du auf die Feuerleiter steigen und zu Lizzy´s Zimmerfenster
gehen. Ziehe es nach unten und ebtferne den Holzbalken. Nun
kannst du es nach oben schieben und öffnen.
Sieh dich um. Die findest ein Glas mit Münzen, einige
Zeitschriften und beim Türstock zum Badezimmer einen Schlüssel
mit herausgefeilter Nummer. Aus den Briefen weißt du, das es
sich um den Schliessfachschlüssel handeln muss, also zurück zu
den Schliessfächern.
Aber wie ist ihre "bombensichere Methode"? Sie
unterschreibt ihre Briefe mit E.S. Schau auf die telefonwählscheibe,
das sind die Ziffern 3 und 7. Der Schlüssel öffnet Fach Nummer
37.
Du findest einen Brief und einen beleg von einem Juwelier. Suche
ihn auf. Leider hat Winslow den Stein schon gekauft, aber du
kannst den Gehstock von Eisenstadt erstehen und der birgt ein
Geheimnis.
An der Senkrechten des Griffs kannst du Runen einstellen und zwar
nachdem selben Mustern, wie bei den Säulen in der grossen Halle
in Europa.
Stell die Runen von Landulf auf der Vorderseite aus den richtigen
Runen ein und der Stockgriff gibt eine Schatzkarte frei.
Anschliessend fährst du zurück ins Hotel und wirst von Maxwell
und Vernon in die Mangel genommen, aber Alice kommt dir zu hilfe.
Nachdem du mit ihr gesprochen hast, gehst du zu Ike, der dich vor
der Polizei in Lizzy´s Zimmer warnt.
Du gehst zurück in dein Hotel und findest auf deinem Kopfkissen
den Studiopass, den Alice dir angekündigt hat.
Du fährst zum Filmstudio und sprichst zunächst mit Alice. Dann
findest du hinter dir die Kiste von Winslow, deren Annahme von
King unterschrieben wurde. Du fragst Alice nach einer Beziehung
zwischen Winslow und King und wirst zu Al King ins Haus
eingeladen.
Dort unterhältst du dich mit King bis er mit den Mädls zum Pool
geht. Du entdeckst ein Relief von Karl V., ein Fernrohr mit
Anleitung zum benutzen, zwei Listen mit Einstellungsmöglichkeiten
dafür, am Schreibtisch Memorixseiten mit Koordinaten von drei Mädchen,
die du dir sogleich einstellst und an der Wand eine Landkarte,
auf der ein Haus oder ähnliches eingezeichnet ist. Im Papierkorb
findest du zwei zerrissene Telegramme, die du zusammensetzt. Beim
Öffnen des Inventars zum zweitenmal sind sie übersetzt und
zusammengeklebt. Weiters findest du eine Zeitung, in der über
eine Grabschändung berichtet wird, Arbeitshandschuhe und ein
Meissel. King hat also offensichtlich mit Winslow und der Grabschändung
zu tun. Du legst nun die Scharzkarte aus Eisenstadt´s Stock auf
die Landkarte, und zwar so, sass die Kompasskreuze aufeinander zu
liegen kommen. Du siehst nun das Haus als Startpunkt und die
Jagdhütte als Endpunkt. Sie liegt auf der Höhenlinie 250. Du
musst aber 100, die Höhe von King´s Haus abziehen. Bleibt also
eine Höhe von 150.
Du sprichst mit Alice und verlässt dann das haus richtung
Friedhof, um dir das grab anzusehen. Du findest in einer Urne
einen Hinweis: 165, hundertmal hinsehen. Das bedeutet 16500,
damit hast du auch die Entfernung. Ausserdem findest du ein
relativ leichtes Rechenrätsel an der Wand: 1Galgen=1Totenkopf,
bleibt nach Auflösung der Gleichung: 1Galgen=9Messer und daher
als Ergebnis 27. Dies ist die Abweichung, die am Teleskop
einzustellen ist.
Du fährst also zurück zu King, gehst zur Teleskop-anleitung,
findest bei 16500 und 150 einen Winkel von 0,5 und stellst diesen
und die Abweichung dann am Fernrohr ein. Du siehst ... Winslow.
Du schickst Alice ins Hotel und fährst zur Jagdhütte. Beim
Versuch ein Fenster zu öffnen fällst du in den Keller und
findest dort ein blutverschmiertes Foto von Alice. Auf der Rückseite
steht, sie sei das nächste Opfer. Beim Versuch die Leiter
hochzuklettern löst du ein Feuer aus. Öffne nun nacheinander
die drei Metallschränke, die Reihenfolge ist egal. Beim letzten
erhätst du einen Stromschlag, da er an eine Batterie
angeschlossen ist. Aber du kannst nun einen Schlüssel nehmen und
fliehen.
Alice ist nicht mehr im Hotel, laut Nachricht am Bett ist sie bei
King. Du fährst also zu King und findest die Wohnung verwüstet.
Du kannst einen Film ansehen, auf dem King ermordet wird.
Ausserdem kannst du die Kuckusuhr manipulieren: auf 4:55 stellen,
dann auf die volle Stunde und wenn der "Kuckuck"
herauskommt, 5 Minuten vor und dann 5 Minuten zurück.
Es öffnet sich eine Geheimtüre und du findest Alice gefesselt.
Mit dem Messer neben dem Strick kannst du sie befreien. Aber
WYSIWYG funktioniert nicht immer ...
Schliesslich hast du zwei Alternativen:
Schiess auf Winslow, oder
schiess auf die schwarze Dahlie
Und schau dir die Folgen an.