John Sinclair

"evil attacks"


LONDON


Zunächst nimmt John die Eintrittskarte zum Vergnügungspark. Nach einer einführenden Erklärung findet er sich im Perk wieder und geht zunächst zu der Bude mit den Losen. Hier spielt er so lange, bis er eine Tasse gewinnt. In weiterer Folge befragt die virtuelle Hellseherin hinten im Park und geht das ins Kuriositätenkabinett.

Nach Ende der Vorstellung verläßt der das Etablissement und bemerkt, daß sein Begleiter Bill verschwunden ist. Also geht er zurück in den Zuseherraum und trifft auf Kara. Sie erklärt ihm die Situation und gibt ihm eine Phiole.

John sieht sich im Theater weiter um und entdeckt hinter den Kulissen auf einem Regal ein Messer. Mit ihm kann er ein Stück Seil vom Kulissenseilzug abschneiden. Weiters findet er eine verschlossene Metalltüre, wo nur "rohe Gewalt hilft" und eine weitere Türe, hinter der er von einer fetten Frau mit Totenköpfen attackiert wird und derzeit hilflos ist.

John verläßt das Theater und sieht sich am Vergnügungspark weiter um. Bei der Bude mit den Luftballons kauft er drei, wirft sie aber auf den Verkäufer, der plitschnaß verschwindet. John geht nun nach rechts zum Faß, leert den Inhalt der Phiole hinein und nimmt dann zehn mal einen der Luftballons, die neben dem Faß liegen und füllt sie im Faß.

Nun geht er zurück zu der großen grauen Türe im Theater, öffnet sie und bewirft die fette Frau mit den gefüllten Luftballons. Die Dame segnet das Zeitliche und hinterläßt einen ihrer gefährlichen Köpfe, den John automatisch ins Inventar nimmt. John geht durch die Türe, durch die er den Raum betreten hat wieder hinaus. Er schleudert ihn gegen das braune Metalltor, dessen Türe daraufhin wegfliegt, und nimmt einen Schlüsselbund.

Nun geht er zurück durch das grau Tor und weiter bis zu einem vergitterten Durchgang. Dahinter liegt eine elektrische Anlage. John legt die Tasse über den mittleren Hebel und zieht ihn mit dem Seil nach unten, Dann sperrt er das Gitter mit dem Schlüssel auf. Das auf ihn zu kommende Monster erledigt er in bewährter Weise.

Er gelangt zu einer weiteren Türe, die er erneut mit dem Schlüssel öffnen kann. Wieder muß er einen Dämon entschärfen.

 

KLOSTER


Nachdem John Sinclair diesen ersten Teil absolviert hat, verschlägt es ihn in ein Eifelkloster. Zunächst spricht er mit dem Pater. Dann geht er in den Klosterhof in die Kirche auf der rechten Seite und findet dort im Beichtstuhl auf der linken Seite einen Schlüssel.

John verläßt die Kirche und geht quer über den Hof ins Musikzimmer. Hier findet er in zwei Regalen ein blaues und ein grünes Buch.

Er verläßt dann auch diesen Raum wieder und geht die Rampe hinunter in einen weiteren Hof. Hier kann er einen Werkzeugschuppen betreten. Er findet auf der Werkbank in der Mitte ein Brecheisen und in den Kisten bei der zweiten Werkbank einiges an Werkzeug, unter anderem einen Schraubenschlüssel.

Anschließend geht er wieder zum Pater und weiter an ihm vorbei zu einer vergitterten Türe, die mit dem Schlüssel aus dem Beichtstuhl geöffnet werden kann. Durch sie gelangt er in der Vorhof zum Friedhof.

In weiterer Folge muß John den Friedhof durchsuchen, sich dabei mit Zombies herumschlagen. Neben der Kapelle findet er ein Dämonenbuch. Danach flüchtet er zum Ausgang zurück und verläßt den Friedhof wieder. Nachdem John dem Pater das gefundene Buch zeigt rückt dieser die Nummer für das Schloß zum Dachboden heraus (1576).

John öffnet das Vorhängeschloß und steigt auf den Dachboden hinauf. Der Untergrund ist ausgesprochen desolat und John muß aufpassen, wo er hin steigt (zunächst schräg rechts zu den Kisten, dann quer durch den Raum, gerade nach vor und weiter schräg zu nächsten gegenüber liegenden Pfeiler, Weiter zu den Kisten auf der selben Seite und schließlich zur Gittertüre). Im Raum dahinter findet John nach einem Intermezzo mit einem Dämonen ein Buch über Exorzismus. Schließlich taucht auch noch Kara auf und beauftragt John, das vom Monster gestohlene Buch zurück zu holen.

Unten wieder angekommen zeigt er das Buch dem Pater und geht dann zur Orgel in der Kirche. Mit dem Brecheisen knackt John das Schloß bei der eisernen Gittertüre, lockert mit dem Schraubenschlüssel eine Mutter beim Blasebalg und läßt Suko den Blasebalg betätigen (Suko wird durch das Gesicht im Inventar aktiviert). John komponiert inzwischen aus den drei Büchern eine Melodie, die auf der Zeichenaufzählung im Buch vom Dachboden, den Noten vom grünen Buch und der Klaviatur vom blauen Buch beruht: cis, gis, g, c, cis, gis, a, e, F, h, G, cis, c. Auf der Orgel gespielt (mittleres Manual, dabei auch auf die Oktave achten) öffnet sie den Sarkophag am Kirchenboden und John kann eine Armbrust aufnehmen.

Inzwischen ist der Dämon auf das Klosterdach geklettert. John läuft wieder zur Orgel hoch und erreicht über die Eisenleiter neben dem Blasebalg ebenfalls das Dach. Mit der Armbrust erledigt er den Dämonen (5 Treffer), muß aber dessen Angriffen in sicherer Entfernung ausweichen, ohne vom Dach zu fallen. Ab besten gelingt das indem John an der äußersten Dachkante entlang läuft und nur schießt, wenn das Dämon in sicherer Entfernung, bzw. auf der anderen Firstseite ist.

 

ÄGYPTEN


Nach Beendigung dieses Abenteuers begeben sich John und Suko nach Ägypten. Dort treffen sie auf einen Ticketverkäufer für Pyramidenbesichtigungen. Leider hat er keines mehr über. Für ein bißchen Bakschisch (direkt in seine Hand) verrät er John und Suko aber, daß in Rick´s Cafe welche schwarz zu ergattern wären und gibt ihnen auch noch ein Amulett, mit dem sie sich Rick zu erkennen geben können. Nun gehen sie ins Cafe und setzen sich an den Tisch ganz hinten. Die Dinge nehmen ihren Lauf und John und Suko erhalten, was sie wollten.

Mit den Tickets von Rick gehen sie zurück zu zum eigentlichen Ticketverkäufer. Nach Vorlage der Eintrittskarten ( wieder direkt in die Hand) bringt der sie zum Bus und die Reise führt weiter zu den Pyramiden.

Vor den Pyramiden findet John einen Souvenirhändler. Er kauft eine Papyrusrolle vom Tisch und eine Archeologieausrüstung aus dem Zelt. Dann geht er zur Pyramide und macht die Besichtigungstour mit. Beim zweiten Mal verstecken sich John und Suko hinter einer der Säulen und warten, bis sich die Stimmen der Truppe entfernen. Dann können sie sich den acht Tafeln an der Wand widmen und sie in der in der Rolle vorgegebenen Reihenfolge drücken.

Es eröffnet sich ein weiterer Gang, den sie betreten. John drückt dann auf den Kopf der linken der beiden Katzen und ein weiterer Durchgang öffnet sich. Zu beiden Seiten liegen Knochen im Sand. John kann auf der linken Seite einen nehmen und diesen in den Schlitz hinter der sitzenden Statue stecken und als Hebel betätigen. Dann verlassen die beiden den Raum. Im Hinausgehen nehmen sie noch eine Latte als potentiellen Hebel mit.

Nach weiterem Suchen entdecken die beiden einen weiteren Weg zu einer schwarzen Statue und finden hinter ihr einen Durchgang zu einem Waagespiel. Ziel ist es hier durch Verteilen der Kugeln die Markierungen an den drei Steinen auf die gleiche Höhe zu bringen. Wenn das gelingt, verschiebt sich eine ganze Wand und John und Suko können hinter der Holztüre in der großen Halle goldenen einen Korridor entlang gehen. Sie halten sich zunächst links.

Sie gelangen in einen weiteren Raum, wo sie auf Kara treffen, die weiter Info vermittelt. Vor einer Statue können sie einen am Boden liegenden Speer nehmen. Neben besagter Statue geht´s in einen bläulich schimmernden Raum mit einem Sarkophag. Suko kann ihn öffnen.

Nachdem mit der Mumie im Sarkophag derzeit nichts gemacht werden kann, kehren die beiden in den goldenen Korridor zurück und untersuchen die andere Seite. Hier finden sie einen goldenen Raum mit einem weiteren Sarkophag. Nachdem Suko in geöffnet hat, nimmt John einen Stirnreif vom Kopf der Mumie.

Sie gehen zurück zum blauen Sarkophag und setzen dieser Mumie den Reif auf. Sie erwacht zum Leben und John und Suko folgen ihr einen Gang hinunter zu einem Raum mit einer eigenartigen hornförmigen Struktur. Hier finden sie an einer der Wände ein Feld mit 25 Dreiecken und gegenüber eine Tafelreihe, in der einerseits einige Dreiecke rot markiert sind und andererseits eine Tafel einen Speerträger zeigt. Es liegt also nahe, an der Tafel mit den Dreiecken den Speer zu benutzen. Verwendet John aber ein falsches Dreieck, endet der Versuch tödlich. Ein heißer Tip ist das zweite Dreieck von links in der obersten Reihe.

Dadurch entfaltet sich die Treppe in der Raummitte und John entdeckt oben eine Art Puzzle, das es zu lösen gilt. Zu beachten ist, daß die Symbole nicht spiegelverkehrt zu einander stehen müssen, sondern einfach nur zusammenpassen müssen.



Sobald das Puzzle fertig ist, führt die Mumie John und Suko in eine weitere Pyramide, die von einem riesigen Skorpion bewacht wird. In der folgenden 3D-Actionsequenz steckt John zunächst die Beretta weg (Taste "1") und läuft dann, in sicherer Entfernung vom Skorpion zu einer der Feuerstellen. Diese tritt er dann in Richtung des Monsters ("Strg" Taste), welches dann in den Flammen stirbt. John nimmt den roten Kristall und bringt ihn zu Kara.

 

NEW YORK


Die nächste Episode führt John und Suko nach New York, wo in der Kanalisation einige Leichen und Ghouls gefunden wurden. John nimmt beim Zelt zum Kanaleingang aus der Werkzeugkiste eine Bürste mit und weiters, gegenüber der Werkzeugkiste, eine Lampe. Dann steigen John und Suko in den Kanal hinunter. John hält sich links und findet, von Ghouls bedroht, eine Leiche, von der er einen Schlüssel nehmen kann. Mit ihm gelingt es ihm durch ein halboffenes Gittertor zu flüchten, indem er dahinter nach rechts abbiegt.

Durch eine Öffnung gelangen John und Suko zur U-Bahn. Am Dach der Bahn muß John mehrere Ghouls erschießen und dabei immer den Querbalken ausweichen (Y für ducken, A für aufstehen). Nun müssen auf einer Tafel die Weichen so gestellt werden, daß die durch eine Gitterkugel symbolisierte Bahn in den Zielbahnhof ganz rechts chauffiert wird, ohne mit anderen Bahnen, die durch farbige Punkte gekennzeichnet sind, zu kollidieren. Schließlich landen John und Suko in einer U-Bahn Station. John läuft einmal über die Geleise und kann dann hinauf gehen, wo er auf Abe trifft und sich mit ihm unterhält. Dann kehrt er nach unten zurück, wechselt erneut die Gleise und kann durch eine Spalte eine Höhle betreten.

Zunächst sieht John einen großen Spiegel. Unter einem Stein finden sie eine Platte mit einer undeutlich zu lesenden Gravur. Ein Wisch mit dem Handbesen bringt Klarheit. Es handelt sich um einen Schaltplan für das eigenartige System gegenüber.

Zuvor suchen die beiden aber noch die Höhle ab und finden ein Skelett mit einem Werkzeugkasten. Ihm entnehmen sie einen Schraubenschlüssel. Dann wenden sie sich der Dampfregelung an der Wand zu. Zunächst sind alle Ventile geschlossen. John öffnet laut Tafel diejenigen, die den Dampf wie im Plan dargestellt kanalisieren und positioniert damit den Spiegel so, daß sich ein Loch in der Wand öffnet.


Beim Durchtreten werden John und Suko von einem Dämonen niedergeschlagen, können sich aber rasch regenerieren und John begibt sich mit gezückter Beretta in die Säulenhalle. Hier heißt es Vorsicht walten lassen, da die Ghouls extrem aggressiv und gefährlich sind. Besser einen Schritt zurück gehen und aus sicherer Entfernung feuern.

Schließlich kann sich John den Weg frei feuern und erreicht eine Stiege. Oben finden sich zwei Tafeln. John bittet Suko, die schwarze Tafel mit dem Hammer zu zerstören. Anschließend setzt er die weiße Tafel zusammen.





 

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