John Sinclair
"evil attacks"
LONDON
Zunächst nimmt John die Eintrittskarte zum Vergnügungspark.
Nach einer einführenden Erklärung findet er sich im Perk wieder
und geht zunächst zu der Bude mit den Losen. Hier spielt er so
lange, bis er eine Tasse gewinnt. In weiterer Folge befragt die
virtuelle Hellseherin hinten im Park und geht das ins Kuriositätenkabinett.
Nach Ende der Vorstellung verläßt der das Etablissement und
bemerkt, daß sein Begleiter Bill verschwunden ist. Also geht er
zurück in den Zuseherraum und trifft auf Kara. Sie erklärt ihm
die Situation und gibt ihm eine Phiole.
John sieht sich im Theater weiter um und entdeckt hinter den
Kulissen auf einem Regal ein Messer. Mit ihm kann er ein Stück
Seil vom Kulissenseilzug abschneiden. Weiters findet er eine
verschlossene Metalltüre, wo nur "rohe Gewalt hilft"
und eine weitere Türe, hinter der er von einer fetten Frau mit
Totenköpfen attackiert wird und derzeit hilflos ist.
John verläßt das Theater und sieht sich am Vergnügungspark
weiter um. Bei der Bude mit den Luftballons kauft er drei, wirft
sie aber auf den Verkäufer, der plitschnaß verschwindet. John
geht nun nach rechts zum Faß, leert den Inhalt der Phiole hinein
und nimmt dann zehn mal einen der Luftballons, die neben dem Faß
liegen und füllt sie im Faß.
Nun geht er zurück zu der großen grauen Türe im Theater, öffnet
sie und bewirft die fette Frau mit den gefüllten Luftballons.
Die Dame segnet das Zeitliche und hinterläßt einen ihrer gefährlichen
Köpfe, den John automatisch ins Inventar nimmt. John geht durch
die Türe, durch die er den Raum betreten hat wieder hinaus. Er
schleudert ihn gegen das braune Metalltor, dessen Türe daraufhin
wegfliegt, und nimmt einen Schlüsselbund.
Nun geht er zurück durch das grau Tor und weiter bis zu einem
vergitterten Durchgang. Dahinter liegt eine elektrische Anlage.
John legt die Tasse über den mittleren Hebel und zieht ihn mit
dem Seil nach unten, Dann sperrt er das Gitter mit dem Schlüssel
auf. Das auf ihn zu kommende Monster erledigt er in bewährter
Weise.
Er gelangt zu einer weiteren Türe, die er erneut mit dem Schlüssel
öffnen kann. Wieder muß er einen Dämon entschärfen.
KLOSTER
Nachdem John Sinclair diesen ersten Teil absolviert hat, verschlägt
es ihn in ein Eifelkloster. Zunächst spricht er mit dem Pater.
Dann geht er in den Klosterhof in die Kirche auf der rechten
Seite und findet dort im Beichtstuhl auf der linken Seite einen
Schlüssel.
John verläßt die Kirche und geht quer über den Hof ins
Musikzimmer. Hier findet er in zwei Regalen ein blaues und ein grünes
Buch.
Er verläßt dann auch diesen Raum wieder und geht die Rampe
hinunter in einen weiteren Hof. Hier kann er einen
Werkzeugschuppen betreten. Er findet auf der Werkbank in der
Mitte ein Brecheisen und in den Kisten bei der zweiten Werkbank
einiges an Werkzeug, unter anderem einen Schraubenschlüssel.
Anschließend geht er wieder zum Pater und weiter an ihm vorbei
zu einer vergitterten Türe, die mit dem Schlüssel aus dem
Beichtstuhl geöffnet werden kann. Durch sie gelangt er in der
Vorhof zum Friedhof.
In weiterer Folge muß John den Friedhof durchsuchen, sich dabei
mit Zombies herumschlagen. Neben der Kapelle findet er ein Dämonenbuch.
Danach flüchtet er zum Ausgang zurück und verläßt den
Friedhof wieder. Nachdem John dem Pater das gefundene Buch zeigt
rückt dieser die Nummer für das Schloß zum Dachboden heraus (1576).
John öffnet das Vorhängeschloß und steigt auf den Dachboden
hinauf. Der Untergrund ist ausgesprochen desolat und John muß
aufpassen, wo er hin steigt (zunächst schräg rechts zu den
Kisten, dann quer durch den Raum, gerade nach vor und weiter schräg
zu nächsten gegenüber liegenden Pfeiler, Weiter zu den Kisten
auf der selben Seite und schließlich zur Gittertüre). Im Raum
dahinter findet John nach einem Intermezzo mit einem Dämonen ein
Buch über Exorzismus. Schließlich taucht auch noch Kara auf und
beauftragt John, das vom Monster gestohlene Buch zurück zu holen.
Unten wieder angekommen zeigt er das Buch dem Pater und geht dann
zur Orgel in der Kirche. Mit dem Brecheisen knackt John das Schloß
bei der eisernen Gittertüre, lockert mit dem Schraubenschlüssel
eine Mutter beim Blasebalg und läßt Suko den Blasebalg betätigen
(Suko wird durch das Gesicht im Inventar aktiviert). John
komponiert inzwischen aus den drei Büchern eine Melodie, die auf
der Zeichenaufzählung im Buch vom Dachboden, den Noten vom grünen
Buch und der Klaviatur vom blauen Buch beruht: cis, gis, g, c,
cis, gis, a, e, F, h, G, cis, c. Auf der Orgel gespielt (mittleres
Manual, dabei auch auf die Oktave achten) öffnet sie den
Sarkophag am Kirchenboden und John kann eine Armbrust aufnehmen.
Inzwischen ist der Dämon auf das Klosterdach geklettert. John läuft
wieder zur Orgel hoch und erreicht über die Eisenleiter neben
dem Blasebalg ebenfalls das Dach. Mit der Armbrust erledigt er
den Dämonen (5 Treffer), muß aber dessen Angriffen in sicherer
Entfernung ausweichen, ohne vom Dach zu fallen. Ab besten gelingt
das indem John an der äußersten Dachkante entlang läuft und
nur schießt, wenn das Dämon in sicherer Entfernung, bzw. auf
der anderen Firstseite ist.
ÄGYPTEN
Nach Beendigung dieses Abenteuers begeben sich John und Suko nach
Ägypten. Dort treffen sie auf einen Ticketverkäufer für
Pyramidenbesichtigungen. Leider hat er keines mehr über. Für
ein bißchen Bakschisch (direkt in seine Hand) verrät er John
und Suko aber, daß in Rick´s Cafe welche schwarz zu ergattern wären
und gibt ihnen auch noch ein Amulett, mit dem sie sich Rick zu
erkennen geben können. Nun gehen sie ins Cafe und setzen sich an
den Tisch ganz hinten. Die Dinge nehmen ihren Lauf und John und
Suko erhalten, was sie wollten.
Mit den Tickets von Rick gehen sie zurück zu zum eigentlichen
Ticketverkäufer. Nach Vorlage der Eintrittskarten ( wieder
direkt in die Hand) bringt der sie zum Bus und die Reise führt
weiter zu den Pyramiden.
Vor den Pyramiden findet John einen Souvenirhändler. Er kauft
eine Papyrusrolle vom Tisch und eine Archeologieausrüstung aus
dem Zelt. Dann geht er zur Pyramide und macht die
Besichtigungstour mit. Beim zweiten Mal verstecken sich John und
Suko hinter einer der Säulen und warten, bis sich die Stimmen
der Truppe entfernen. Dann können sie sich den acht Tafeln an
der Wand widmen und sie in der in der Rolle vorgegebenen
Reihenfolge drücken.
Es eröffnet sich ein weiterer Gang, den sie betreten. John drückt
dann auf den Kopf der linken der beiden Katzen und ein weiterer
Durchgang öffnet sich. Zu beiden Seiten liegen Knochen im Sand.
John kann auf der linken Seite einen nehmen und diesen in den
Schlitz hinter der sitzenden Statue stecken und als Hebel betätigen.
Dann verlassen die beiden den Raum. Im Hinausgehen nehmen sie
noch eine Latte als potentiellen Hebel mit.
Nach weiterem Suchen entdecken die beiden einen weiteren Weg zu
einer schwarzen Statue und finden hinter ihr einen Durchgang zu
einem Waagespiel. Ziel ist es hier durch Verteilen der Kugeln die
Markierungen an den drei Steinen auf die gleiche Höhe zu bringen.
Wenn das gelingt, verschiebt sich eine ganze Wand und John und
Suko können hinter der Holztüre in der großen Halle goldenen
einen Korridor entlang gehen. Sie halten sich zunächst links.
Sie gelangen in einen weiteren Raum, wo sie auf Kara treffen, die
weiter Info vermittelt. Vor einer Statue können sie einen am
Boden liegenden Speer nehmen. Neben besagter Statue geht´s in
einen bläulich schimmernden Raum mit einem Sarkophag. Suko kann
ihn öffnen.
Nachdem mit der Mumie im Sarkophag derzeit nichts gemacht werden
kann, kehren die beiden in den goldenen Korridor zurück und
untersuchen die andere Seite. Hier finden sie einen goldenen Raum
mit einem weiteren Sarkophag. Nachdem Suko in geöffnet hat,
nimmt John einen Stirnreif vom Kopf der Mumie.
Sie gehen zurück zum blauen Sarkophag und setzen dieser Mumie
den Reif auf. Sie erwacht zum Leben und John und Suko folgen ihr
einen Gang hinunter zu einem Raum mit einer eigenartigen hornförmigen
Struktur. Hier finden sie an einer der Wände ein Feld mit 25
Dreiecken und gegenüber eine Tafelreihe, in der einerseits
einige Dreiecke rot markiert sind und andererseits eine Tafel
einen Speerträger zeigt. Es liegt also nahe, an der Tafel mit
den Dreiecken den Speer zu benutzen. Verwendet John aber ein
falsches Dreieck, endet der Versuch tödlich. Ein heißer Tip ist
das zweite Dreieck von links in der obersten Reihe.
Dadurch entfaltet sich die Treppe in der Raummitte und John
entdeckt oben eine Art Puzzle, das es zu lösen gilt. Zu beachten
ist, daß die Symbole nicht spiegelverkehrt zu einander stehen müssen,
sondern einfach nur zusammenpassen müssen.

Sobald das Puzzle
fertig ist, führt die Mumie John und Suko in eine weitere
Pyramide, die von einem riesigen Skorpion bewacht wird. In der
folgenden 3D-Actionsequenz steckt John zunächst die Beretta weg
(Taste "1") und läuft dann, in sicherer Entfernung vom
Skorpion zu einer der Feuerstellen. Diese tritt er dann in
Richtung des Monsters ("Strg" Taste), welches dann in
den Flammen stirbt. John nimmt den roten Kristall und bringt ihn
zu Kara.
NEW YORK
Die nächste Episode führt John und Suko nach New York, wo in
der Kanalisation einige Leichen und Ghouls gefunden wurden. John
nimmt beim Zelt zum Kanaleingang aus der Werkzeugkiste eine Bürste
mit und weiters, gegenüber der Werkzeugkiste, eine Lampe. Dann
steigen John und Suko in den Kanal hinunter. John hält sich
links und findet, von Ghouls bedroht, eine Leiche, von der er
einen Schlüssel nehmen kann. Mit ihm gelingt es ihm durch ein
halboffenes Gittertor zu flüchten, indem er dahinter nach rechts
abbiegt.
Durch eine Öffnung gelangen John und Suko zur U-Bahn. Am Dach
der Bahn muß John mehrere Ghouls erschießen und dabei immer den
Querbalken ausweichen (Y für ducken, A für aufstehen). Nun müssen
auf einer Tafel die Weichen so gestellt werden, daß die durch
eine Gitterkugel symbolisierte Bahn in den Zielbahnhof ganz
rechts chauffiert wird, ohne mit anderen Bahnen, die durch
farbige Punkte gekennzeichnet sind, zu kollidieren. Schließlich
landen John und Suko in einer U-Bahn Station. John läuft einmal
über die Geleise und kann dann hinauf gehen, wo er auf Abe
trifft und sich mit ihm unterhält. Dann kehrt er nach unten zurück,
wechselt erneut die Gleise und kann durch eine Spalte eine Höhle
betreten.
Zunächst sieht John einen großen Spiegel. Unter einem Stein
finden sie eine Platte mit einer undeutlich zu lesenden Gravur.
Ein Wisch mit dem Handbesen bringt Klarheit. Es handelt sich um
einen Schaltplan für das eigenartige System gegenüber.
Zuvor suchen die beiden aber noch die Höhle ab und finden ein
Skelett mit einem Werkzeugkasten. Ihm entnehmen sie einen
Schraubenschlüssel. Dann wenden sie sich der Dampfregelung an
der Wand zu. Zunächst sind alle Ventile geschlossen. John öffnet
laut Tafel diejenigen, die den Dampf wie im Plan dargestellt
kanalisieren und positioniert damit den Spiegel so, daß sich ein
Loch in der Wand öffnet.
Beim Durchtreten werden John und Suko von einem Dämonen
niedergeschlagen, können sich aber rasch regenerieren und John
begibt sich mit gezückter Beretta in die Säulenhalle. Hier heißt
es Vorsicht walten lassen, da die Ghouls extrem aggressiv und gefährlich
sind. Besser einen Schritt zurück gehen und aus sicherer
Entfernung feuern.
Schließlich kann sich John den Weg frei feuern und erreicht eine
Stiege. Oben finden sich zwei Tafeln. John bittet Suko, die
schwarze Tafel mit dem Hammer zu zerstören. Anschließend setzt
er die weiße Tafel zusammen.
