Die 
PANDORA AKTE

 

walkthrough

 

 

 

 

Tag 1
The Search for Malloy



Tex sieht sich zunächst in seinem Appartement um. In seinem Büro nimmt er ein Taschenmesser und aus der oberen linken Schreibtischlade eine Rechnung vom Electronic-Shop. Auch das Bild seiner Exfrau, das am Schreibtisch steht, ist einen Blick wert. 

Im Zimmer daneben ruft das Schaukelpferd Kindheitserinnerungen wach. Tex verlässt, nachdem er sein derzeitiges Inventar genau untersucht hat, das Appartement nun über die Feuerleiter und geht zu Chelsee´s Stand Das Gespräch verläuft aber unbefriedigend, sie gibt ihm einen Korb. Offenbar hat er nicht die richtigen Worte gefunden. Er sucht in weiterer Folge den Electronic-Shop auf, um die Rechung zu begleichen.

Tex betritt nun das Riz Hotel durch den Vordereingang, findet die Eingangshalle aber verlassen vor. Eine gute Gelegenheit, sich umzusehen. Er findet auf einem der Abstelltischchen einen Zettel von Nilo, außerdem etliche schlüpfrige Illustrierte. 

Dann geht er erneut zu Chelsee und startet einen zweiten Versuch. Nach einigen Formulierungsversuchen wird er tatsächlich zu ihr nach hause eingeladen.

Die Zeit bis zum Date benutzt er, um sich erneut in der Rezeption des Riz umzusehen. Nilo ist in der Zwischenzeit anwesend. Er bekommt sein Geld und noch einen Hunderter extra für weitere Auskünfte. Neuerliche Geldforderungen macht Tex unwirsch zunichte und Nilo ist daraufhin auch unbestochen . Tex zeigt das Foto von Matthews her und erwähnt das auch noch die beiden Namen. Er erfährt dessen Zimmernummer und geht natürlich sofort zum Zimmer hinauf. Allerdings hat Nilo den Türcode nicht verraten.

Also wieder zurück zur Rezeption und erhält den Code 4827. Damit lässt sich die Türe nun öffnen, Tex wird unmittelbar nach dem Eintreten aber bewusstlos geschlagen und bleibt für Stunden außer Gefecht.



Tag 2
Ladies in a Waiting



Nachdem Tex wieder aufgewacht ist, beginnt er sich im Zimmer umzusehen. Auf dem Bett findet er einen Damenschal, unter der Sitzfläche des Fauteuil Ansichtskarte aus Peru. Außerdem stehen mehrere leere Kisten aus Mexiko herum. Im Nachtkästchen findet er einen Pfandschein und oben auf dem Kästchen liegt ein Brief. Im Schreibtisch entdeckt Tex einen Brief mit einer Art Geheimschrift , weiters eine Visitenkarte vom Lagerhaus und schließlich ein Foto von einem Kind, mit der Beschriftung "Regan Ages" auf der Rückseite. 

Tex verläßt dann das Zimmer und erkennt, daß er sein Date mit Chelsee um "Lichtjahre" versäumt hat. Kurz unterhält er sich unten noch mit Nilo über die neuen Fundsachen und Fährt dann zu Chelsee. Sie macht nicht auf.

Tex fährt nun zum Acme-Warehouse, das ja nun als Lager dient. Die Eingangstüre ist aber verschlossen. 

So sucht er nun Rook in seinem Pfandhaus auf, einerseits, um seine Schulden zu bezahlen, andererseits, um etwas über die Pfandhausquittung zu erfahren. Nachdem wieder etwas Kleingeld den Besitzer gewechselt hat, händigt Rook für die Quittung einen schwarzen Dolch aus. Außerdem befragt er Rook, so wie auch alle anderen Personen zu diversen Themen.

Tex verläßt dann das Pfandhaus durch die Hintertüre und sieht sich im Hof etwas um, kehrt dann aber, ohne klüger geworden zu sein, auf die Hauptstraße zurück. Vor der elektronischen Bank findet er Nilo´s Brieftasche und steckt sie ein. Er bringt sie ihrem Besitzer zurück und befragt Nilo dann über das Lagerhaus.

Dann verläßt Tex das Hotel wieder und findet beim Briefkasten links neben dem Golden Gate Hotel einen Spendenbrief an ein Waisenhaus. Seiner edlen Gesinnung folgend, steckt er das Geld natürlich nicht ein, sondern steckt den Brief brav in den Briefkasten. 

Er geht dann links um das Hotel herum und betritt durch eine Holztüre eine schmale Gasse, wo er auf den selbsternannten Prediger Crazy Gary trifft. Das Gespräch mit ihm dreht sich recht bald um Alkohol, da Tex aber nichts Trinkbares anzubieten hat, endet es schnell.

Tex macht sich nun bei der ehemaligen Pizzeria auf die Suche nach Alkoholika. Und tatsächlich findet er in der Sackgasse eine Türe, die ihm zuvor nicht aufgefallen ist. Er betritt eine alte Abstellkammer und stößt ganz hinten beim Wellblech auf eine verschiebbare Kiste, unter der er dann in einer weiteren Kiste eine Flasche Scotch entdeckt. 

Sofort bringt er sie zu Crazy Gary und erhält durch geschicktes Befragen Malloy´s Schlüssel. Dieser paßt bei der Acme-Warehouse Türe. 

Tex betritt das Lager und findet in einer Kiste, wenn er beim Eingang geradeaus weiter geht, eine Piratenausrüstung. Das Holzbein nimmt er mit. An der Wand in der Nähe des Stiegenaufgangs ist die Hebekransteuerung montiert. Unter der Katze, natürlich zufällig, befindet sich Malloy´s Kiste. Tex läßt mit der Steuerung den Kran herunter und fixiert das Ganze mit dem Holzbein. Dann hebt er die Kiste, wieder mit der Steuerkonsole, an. 

Unter der Kiste liegt auf der Palette eine Karte von Asien. In der Kiste selbst findet er eine Ansichtskarte und einen Wandteppich. Beides nimmt er auf.

Tex kehrt nun wieder in sein Appartement zurück und geht durch das Schlafzimmer in einen "Erholungsraum". Hier stehen Unmengen von Computern herum, aber nur ein Laptop funktioniert. Allerdings kann er nicht gebootet werden, da dazu eine, derzeit noch fehlende, CD benötigt wird. Außerdem findet Tex auf dem Bücherregal einen Zeitungsausschnitt über Mac Malden. 

Da das Polizeirevier nun eine Option auf dem Stadtplan ist, besucht Tex seinen alten Kumpel. Das Gespräch ist aber nicht sehr informativ.

Tex geht dann ins Brew&Stew und unterhält sich mit Louis. Der erkennt den Schal, der einer Frau namens Emily gehört, und Malloy auf dem Foto.

In weiterer Folge irrt Tex eher ratlos durch die Chandler Avenue, bis er bemerkt, daß auf der Nordamerikakarte eine Waldhütte eingezeichnet ist. Natürlich macht er sich sofort auf den Weg dorthin. 

In der Hütte angekommen, findet er neben dem abgestorbenen Baum ein zusammen-geknülltes Papier und in der Lade bei der umgestoßenen Lampe eine CD. Im Stock oben findet er eine verschlossene Türe und daneben hinter einem Bild versteckt das Codeschloß. Unter der Stiege kann er sich noch einen Blutgetränkten Stofffetzen ansehen.

Nun begibt sich Tex wieder zurück in sein Appartement und steckt die CD in den Laptop. Es erscheint, das auf dem zusammengeknüllten Papier erwähnte Rätsel und er muß die Farben in der angegebenen Reihenfolge positionieren. Ein möglicher Lösungsweg lautet:

Weiß, rot ,blau, grün, blau, grün, gelb, weiß, gelb, weiß, rot, blau, rot, blau, grün, gelb. Von links nach rechts und oben nach unten. 

Das daraufhin freigegebene Muster notiert sich Tex und liest dann auch noch das ganze Informationsmaterial über die Mayas. 

Er fährt nun wieder zu Waldhütte und kann mit dem eben gefundenen Codemuster tatsächlich die Türe im Obergeschoß öffnen. 

Im Raum dahinter steht ein Filmprojektor. Tex zieht die Leinwand herunter und nimmt einen 16mm Film aus dem Unterschrank des Bücherregals. Dabei bemerkt er auch, daß am Boden einige Bretter locker sind und macht, nachdem er sie bei Seite geschoben hat, eine grausige Entdeckung. Anschließend sieht er sich den Film über Manipulation an einem noch lebenden Alien an. 

Tex kehrt wieder ins Riz zurück und sieht sich erneut in Malloy´s Zimmer um. In einer der Kisten aus Mexiko findet er das Buch "Airport der Götter".

Danach macht Tex wieder die Chandler Avenue unsicher. Im Hinterhof von Rook´s Pfandleihe entdeckt er dabei einen Kanaldeckel, der sich öffnen läßt. Offenbar ist ihm das beim erstenmal entgangen. Er steigt in die Kanalisation hinunter und findet unter den zahlreichen Kisten eine, in der ein Meißel versteckt ist und unter einer anderen einen Geldgürtel. Beides nimmt er und kehrt wieder an die Oberfläche zurück. 

Tex geht nun zum Coit Tower, wo Clint eine Cocoa Cabana eröffnet hat. Nach dem üblichen Smalltalk, Clint kennt Emily als Sängerin im "Fuchsia Flamingo" und sie ist mit einem Typ namens Gus Leach regelmäßig bei ihm, bekommt Tex einen Schlüssel zu diesem Club. Außerdem erkennt Clint Emily´s Schal. 

Tex geht sofort zum "Fuchsia Flamingo", der Schlüssel paßt aber am Haupteingang nicht, wohl aber am Hintereingang, der entweder durch die Holztüre hinter der Feuertreppe des Riz oder durch die Holztüre auf der Seite zum Coit Tower ganz hinten zu erreichen ist. Vor der Türe nimmt er aus einem Mülleimer eine Teleskopantenne, die er dann beim Überprüfen auseinanderzieht. Im Club trifft Tex auf Leach und gibt ihm nach einem kurzen Gespräch den Schal. 

Nun geht er zu Cealsee´s Appartement und es gelingt ihm, sie auf einen "Wiedergutmachungsdrink" ins Fuchsia Flamingo, wo Chelsee ja Mitglied ist, einzuladen. 

Es folgt eine längere Videosequenz



Tag 3
The black Arrow Killer



Tex setzt zunächst den in einzelne Papierschnipsel zerrissenen Brief von Emily zusammen. Der Text lautet dann "Ich beobachte Dich. Ich mache Fotos. Du entkommst mit nicht. -->". 

Tex will dann seine Bekannten zu seinen neuesten Erkenntnissen befragen, als er bemerkt, das die Türe zu Rusty´s Funhouse verschlossen ist. Bei seinem Besuch bei Mac Malden erwähnt er dies und erhält, quasi als verspätetes Dankeschön, den Schlüssel zum Geschäft.

Wieder beim Funhouse angekommen, stellt Tex aber mit Entsetzen fest, daß die Türe außerdem noch mit einem komplizierten elektronischen Schloß versiegelt ist. Das gilt es nun zu knacken. 

Ein neuerlicher Besuch bei Mac Malden, bei dem Tex den Drohbrief herzeigt, bringt zwar etliches Neues über den Black Arrow Killer, aber keine zusätzliche Information über das Codeschloß, so daß Tex die "try and error" Methode einsetzen muß. Die Kombinationen lauten dann 1-1, 2-4, 3-2 und 4-3. Nun kann er das Funhouse betreten. Hinter dem Tresen entdeckt Tex ein Pedal, welches eine Geheimtüre öffnet.

Am Boden liegt eine Zeitung, die Tex bei Seite schiebt, um dann die vermeintlich falsche Hundescheiße zu untersuchen. An der dem Tisch gegenüberliegenden Wand befindet sich eine Geheimtüre, die ins Freie zum offenen Kanalschacht neben dem Acme Warehouse führt, und eine Leiter. Tex klettert sie hoch und sieht sich am Dach um. Da er keinen Schlüssel für das Schloß am Wasserturm hat, kehrt er recht bald wieder auf die Chandler Avenue zurück. 

Tex geht nun wieder auf ein Schwätzchen zu Louis. Er erfährt, daß Rook in einer der Mülltonnen eine Zeitung mit dem Bericht über den Black Arrow Killer liegen haben sollte. Außerdem meint Louis, das Clint den nicht übersetzten Brief eventuell lesen könnte. 

Im Hinterhof des Pfandhauses findet Tex tatsächlich die gesuchte Ausgabe des Bay City Morror in einer der Mülltonnen. Er liest die einzelnen berichte durch. Dann geht er zu Rook und erhält die Visitenkarte von Lucia Pernell. Das Yucatan Wörterbuch kauft er einstweilen noch nicht. 

Tex sieht sich die Visitenkarte an und geht dann zu Clint zum Coit Tower. Louis´ Tipp entpuppt sich als Fehlanzeige. Tex holt nun doch das Wörterbuch von Rook und kombiniert es mit dem Brief, der dadurch lesbar wird. Der Brief stammt von einem Herrn Edsen aus Mexiko.

Tex holt dann noch bei sämtlichen Ansprechpartnern Information über Lucia Pernell ein. Dann ruft er sie von seinem Büro aus über das Vidphone an. Er verhält sich eher höflich, gibt an Privatdetektiv zu sein, macht sie neugierig und erwähnt auch den Drohbrief. Schließlich fixieren beide ein Treffen im Brew&Stew. 

Das Treffen verläuft für beide Gesprächspartner sehr informativ. Danach ist Tex wieder in sein Büro gegangen. Er hört eine Nachricht von Chelsee ab. Von seinem Fenster aus sieht er eine Gestalt am Dach vom Funhouse. Er geht der Sache nach und findet am Kühlaggregat ein Mantel. Beim Durchsuchen findet er einen Manschettenknopf, mit den Initialen D.H. und ein zerrissenes Foto. Das Foto setzt er zusammen. Tex müßte es nun noch genauer analysieren.

Er sieht sich im Electronicshop nach geeignetem Werkzeug um und kauft schließlich den Photoanalysierer. Er liest das zusammengesetzte Foto ein und findet als Adresse des Autotech Barcelona 144. Der Besuch dort bringt nicht viel, da er keinen Sicherheitsausweis hat.

Tex schaut wieder bei Nilo vorbei und erlebt mit dem Konservenautomaten ein blaues Wunder. Dann geht er in sein Büro und ruft erneut Lucia Pernell an. Er befragt sie zu Sandra Collins. Dadurch erfährt er Sandra´s Adresse und fährt natürlich sofort hin. 

Er durchsucht das Zimmer. Im Nachtkästchen liegt ein Bewerbungsschreiben und neben dem Handarbeitstisch ein Autotech-Ausweis.

Damit führt der nächste Weg zu Autotech. Hier sieht sich Tex zunächst im Vorraum um. Auf einem Tischchen findet er eine Haarbürste, neben dem Aschenbecher ein Besucherausweis mit der Nummer 14 und von der verschlossenen Türe mit dem Fenster und der Jalousie kann Tex die Schnur nehmen. Ferner bemerkt er, daß sich das Glasfenster des Empfangsraumes aufschieben läßt. Drinnen sieht er eine Besucherliste.

Tex bindet nun die Schnur an die Bürste und kann damit die Liste zu sich ziehen. Auf der Liste sucht er dann den Code, der zu seinem Besucherausweis gehört, 8338, und kann diese Kombination nun am Scannerschloß in der Nische eingeben. 

Durch die nun offene Türe betritt er den Trakt. Er schätzt die Situation rasch ein, hinter der Türe zum Security-Room hört er Stimmen, und versteckt sich im Abstellraum. Tatsächlich hört er immer wieder Schritte und sieht durch das Fenster einen Sicherheitsbeamten vorbeigehen. 

Im Abstellraum selbst findet er eine Kiste mit Seifenflocken und einen Mopp. Nun gilt es zunächst einmal die Wache loszuwerden. In einem unbeobachteten Moment verläßt Tex den Abstellraum, leert die Seifenflocken in den Moppeimer und wischt dann mit dem Mopp den Boden auf. Dann löst er durch Öffnen des Notausganges einen Alarm aus und versteckt sich wieder im Abstellraum. 

Nach dem Motto "slippery when wet" wird der Wachposten außer Gefecht gesetzt und in den Abstellraum gesperrt. Nun kann sich Tex in Ruhe die anderen Räume ansehen. Zunächst kann er nur das Zimmer von Dag Horton ansehen.

Er begutachtet zunächst das Namensschild am Schreibtisch und sieht sich dann die verschiedenen Steckbriefe an der Wand an. Ferner hängt ein Bild von zwei Männern an der Wand, einer davon dürfte Horton sein. 

Tex schiebt nun am Schreibtisch ein Buch beiseite und findet darunter eine Haftnotiz, betreffend einen gewissen Gary Lee. In der unteren Lade findet er ein Halskettchen mit den Initialen von Sandra Collins. Außerdem steht am Tisch ein CD-Player. Tex sieht sich die CD-Sammlung von Horton durch und öffnet dann den Playerslot. Er findet den versteckten Schlüssel für den Aktenschrank.

Natürlich probiert er ihn gleich aus. Der Schlüssel passt an der unteren Lade des rechten Schrankes. Es kommt eine Streichholzschachtel zu Tage. Sie enthält einige Fotos von Sandra und Emily. 

Am Bücherregal liegt ein Schlüssel für ein Vorhängeschloss. Tex sieht ihn, wenn er sich auf die Zehenspitzen stellt.

Da der Schlüssel beim Schloß am Wassertank passen könnte, fährt Tex gleich dort hin. Tatsächlich kann er jetzt in den Tank hinein und findet neben einem Haufen Unrat ein Nachtsichtgerät, das auf das Fenster von Emily ausgerichtet ist. Allerdings gibt's derzeit nichts zu sehen. 

Nun sucht Tex Crazy Gary auf und stellt fest, dass dieser eigentlich Gary Lee heißt und Dag Horton kennt. Auch von einem ominösen Paket ist die Rede. 

Tex kehrt nun wieder zum Nachtsichtgerät in den Wassertank zurück und sieht nun den Killer in Emily´s Wohnung. Es folgt eine längere Sequenz, nach der Tex den flüchtigen Täter verfolgt. 

Er klappert alle seine Kontakte ab und stellt fest, dass Gary verschwunden ist. Bei Rook wird er fündig. Der hat am Dach ein Geräusch gehört. Tex klettert auf das Funhousedach und sieht den Flüchtigen am Nachbardach darauf warten abgeholt zu werden. Geduckt schleicht Tex zur Treppe, die die beiden Häuser verbindet und in dem Moment, wo der Killer sich wegdreht, steigt er auf das andere Dach und versteckt sich hinter dem Aggregat. Langsam schleicht er nach rechts weiter, um den Killer im geeigneten Moment von hinten anzugreifen. 

Den Kampf, in dem der Killer etwas zu verlieren scheint, gewinnt er nur mit Glück.




Tag 4
Out of the Past



Nach dem Gespräch mit Mac Malden kehrt Tex in sein Büro zurück und wird gleich von Lucia Pernell angerufen. Er gibt ihr den Namen des vermeintlichen Killers und legt dann auf. 

Tex kehrt nun zurück zum Funhouse Dach und findet am Dach vom Pfandhaus ein Suchgerät. Nun stattet er dem Fuchsia Flamingo einen Besuch ab und spricht mit Emily unter anderem über die Box. Es stellt sich heraus, dass sie die Ehefrau von Malloy ist und die Hülle der Box weggeworfen hat. Dann spricht Tex auch mit Gus. Anschließend durchsucht Tex sämtliche Müllhaufen hinter dem Haus, findet aber nichts. 

Interessanterweise ist der Ausschlag des Suchgerätes im Kanal sehr stark. Horton wird doch nicht ... Doch! An der Stelle des maximalen Ausschlages ist in der Wand ein Stein auffällig. Tex kann ihn mit dem Meißel herausbrechen. Dahinter befindet sich eine Clayborn-Bombe, die zunächst entschärft werden muß:

Dreimal rot, inklusive der hellroten, dreimal grün, inklusive der hellgrünen, hellgrün und rot, hellrot und grün, dreimal rot, inklusive der hellroten, dreimal grün, inklusive der hellgrünen. Damit sind alle roten Photonen links und alle grünen rechts. Nun kann Tex die Box nehmen, allerdings nicht öffnen. 

Nun kehrt Tex wieder zum Hinterhof des Fuchsia Flamingo zurück und sucht die Gegend noch einmal gründlich ab. Tatsächlich findet er oben an einem Mast das braune Papier hängen. Mit der ausgezogenen Antenne holt er es herunter. Sobald er es in Händen hat, untersucht er es mit dem Visual-Analyze-Apparat und findet in der linken unteren Ecke eine Nummer. 

Tex kehrt nun in sein Büro zurück und wird von der NSA überrascht und entführt. Er findet sich im Autotech im Zimmer von Jackson Cross wieder. Das Verhör kann leicht tödlich enden. Keinesfalls darf Tex den Namen Malloy erwähnen, sollte aber sonst nahe bei der Wahrheit bleiben und keine Forderungen stellen. Schließlich bringt er die Box ins Spiel und übergibt sie schließlich an Cross. So kommt er mit dem Leben davon.

Zurück im Büro wird er bereits von Regan Madsen, Malloy´s Tochter - sie gibt Tex ihre Vidphonenummer - erwartet. Sobald sie wieder gegangen ist, ruft Tex Fitzpatrick an und erkundigt sich über Regan und die Box. 

Auch bei Emily holt er sich Information über Regan . Weiters sucht er Mac Malden auf und erfährt einiges über die Postadresse. Tex fährt natürlich sofort zum Postamt und bekommt schließlich die Adresse vom Gardenhouse. 

Hier spricht er mit der Vermietern und gibt sich als Angehöriger von Malloy aus. Er zeigt Malloy´s Foto her und verhält sich eher dezent und geduldig. Schließlich wird er in Malloy´s Zimmer gelassen. 

Er durchsucht den Raum. Am Nachtkästchen links neben dem Bett liegt ein Rätselbuch. Im Sekretär findet er eine Visitenkarte von einer Tresorfirma und ein Cosmic-Connection Heft. Weiters einen Umschlag, adressiert an Eliah Witt. Er enthält eine CD. 

Der Versuch die CD im Büro zu lesen scheitert am fehlenden Passwort. Tex ruft wieder Fitzpatrick an und informiert ihn über die neuesten Erkenntnisse. 

Da Tex nun eine schöpferische Pause hat, klappert er wieder alle seine Kontakte ab, allerdings
Ohne einen Benefit. Zurück im Gardenhouse, findet er eine Hose über einen Sessel hängend. Malloy muß in der Zwischenzeit da gewesen sein. In der Hose findet er eine Quittung, die ihn zum Waterfront Lagerhaus führt. 

Hier trifft er auf Malloy, der dann von der NSA ermordet wird. 



Tag 5
The Pandora Device

 


Fitzpatrick kommt ins Büro und will der Auftrag beenden, Tex überzeugt ihn aber weiterzumachen. 

Danach nimmt er das Fax von Lucia Pernell und hört eine weitere Nachricht von Chelsee ab. Ein neuerlicher Besuch bei Mac Malden bringt die Adresse vom Leichenschauhaus. 

Tex fährt sofort hin. Von der Ablage beim Seziertisch nimmt er ein Skalpell. Damit kann er den Einschub für Buchstaben H aufbrechen und einen Schlüssel für einen Aktenschrank in der Brieftasche eine Karte für das Sicherheitssystem. 

Nun geht's unverzüglich zu Horton´s Büro bei Autotech. Im Aktenschrank findet Tex einen Umschlag mit einem NSA Schlüssel, ein Papier mit einer Zahl und ein BAK-Memorandum. Mit dem Code auf der Sicherheitskarte und der Karte selbst gelangt Tex in den Evidence-Room, wo er das Kästchen mit der Nummer auf dem Schlüssel öffnen und die Box entnehmen kann. Die muß er dann mittels Scanner entmagnetisieren, um den Raum unbemerkt verlassen zu können. Dazu sieht er sich das Bedienfeld in Großaufnahme an, öffnet die Türe und legt die Box hinein. Dann gibt er den Code von dem Zettel aus dem Aktenschrank ein und bestätigt mit Enter. Nun kann er den Raum mit der Box verlassen und fährt wieder zum Lagerhaus.

Er findet einen Zettel mit Städtenamen aus Fernost, den er mit der Asienkarte verbinden kann. Unter einer Kiste liegt eine Postquittung. Auf einem der zerstörten Tische liegt ein Zettel mit "Gegenstand 186" drauf stehend. 

In einer der Ecken findet er unter einigen Brettern einen in den Boden eingelassenen Tresor. Die Safekombination erhält er, indem er aus den vier Zahlen auf der Karte jeweils die Wurzel zieht und die Ergebnisse dann abwechseln, im Uhrzeigersinn beginnend, einstellt (22, 31, 15, 7). Im Tresor liegen ein Zettel mit Information über die Verwahrungszelle und ein Schlüssel.

Tex schließt messerscharf, daß es sich um den Schlüssel für den Kleiderschrank im Gardenhouse handeln muß und fährt sofort dort hin. Der Schlüssel passt und er kann endlich in den Kleiderschrank hinein. Auf der Ablage oben liegt eine Aktentasche, aus der er ein Foto vom Tor der Sonne und ein Notizbuch mit unleserlicher Schrift nehmen kann. Weiters entdeckt Tex im Schrank ein Taschenbuch über UFOs.

Zurück im Büro erreicht Tex nun endlich Regan Madsen. Er fixiert mit ihr einen Treffpunkt in der Imperial Lounge aus. Dort unterhält er sich mit ihr, gibt ihr das Buch ihres Vaters und bekommt ihre Box.

Zurück im Büro hört er eine Nachricht von Lucia Pernell ab und ruft sie zurück. Sie möchte, daß Tex eine Akte für sie von Autotech holt und verspricht ihm dafür jegliche weitere Unterstützung. Tex stimmt zu und befragt sie gleich über die Anagramme. 

Tex erhält nun den Autotech Schlüssel, sobald er aufgelegt hat. Gleich darauf folgt wieder ein Gespräch mit Regan Madsen. Nach etwas Smalltalk erfährt Tex etwas über einige Buchstaben aus Malloy´s Buch.

Jetzt untersucht Tex Regan´s Box genauer. Am Deckel ist ein Muster dargestellt, das ihn an den Wandteppich von Malloy erinnert. Er kombiniert beides und erhält ein einfaches Verschieberätsel, um die Box zu öffnen. Sie enthält Teil 2 von Malloy´s Gerät. 

Dann verbindet Tex die Markierungsnadeln mit Emily´s Box und das Ganze dann mit dem Flugplan. Jetzt muß er nur mehr die Nadeln richtig einsetzen. Die erste Verbindung verläuft genau senkrecht. Tex stellt nun eine Verbindung nach der anderen her, alle schneiden einander in einem Punkt. Hier setzt er dann die letzte Nadel und öffnet damit die Box. Sie enthält wieder einen Teil von Malloy´s Gerät und ein Dia von der Energiezelle. 

Ein Anruf bei Fitzpatrick bringt Licht in das Dunkel der von Regan gefundenen Buchstaben, die Initialen von Archibald Ellis, dem Herausgeber von Cosmic Connections. Da Tex nun auch dessen Telefonnummer kennt. Ruft er ihn sofort an. Archie hat aber einen Verzerrer eingebaut, er dürfte ganz schön paranoid sein. Beim zweiten Versuch will er mehrere Testfragen richtig beantwortet. Die richtigen Antworten beziehen sich auf Dinge, die Tex im Inventar hat. Schließlich erhält Tex die Adresse von Ellis.

Schließlich fährt Tex zu Cosmic Connections und befragt Archie eingehend. 

Anschließend kehrt er zu Autotech in den Evidenceroom zurück und sucht die einzelnen Spindreihen stichprobenartig durch . In Spind Nummer E36 findet er die von Lucia Pernell gewünschte Euphoria CD. Sie wird auf bewährte Weise entmagnetisiert.

Tex kehrt ins Büro zurück, Lucia ist aber noch immer nicht erreichbar. Leider kann Tex selbst die CD mit seinem Laptop nicht lesen. 

Durch einen Anruf bei Fitzpatrick erfährt Tex die Koordinaten von Roswell und einen Hinweis bezüglich der Sicherheitsfreigabe. Mit Beendigung des Telefonates endet der Tag.




Tag 6
South by Southeast



Tex fliegt nach Roswell, wird aber abgewiesen. Daher sieht er sich nun ganz genau bei den Spinden bei Autotech um. In B15 findet er einige Scheinchen. Da es sich um Drogengeld handelt, steckt er es ein. In Spind E13 einen NSA Dienstausweis. 

Der Ausweis ebnet den Weg nach Roswell. Tex sieht sich in der ersten Baracke um. Beim ungestossenen Papierkorb findet er einige Locherschnipsel, in der Schreibtischschublade findet er ein Walkie-Talkie, aus dem er die Batterien nimmt. Auf einem der Sessel liegt ein Notfallhandbuch, in der Lade des Tischchens liegt ein Sicherheitsausweis, auf dem Tischchen eine Streichholzschachtel. Am Boden des rechten Spinds liegt ein Schlüssel, unter der Matratze der unteren Pritsche findet Tex einen Zettel mit Information über die Laserfelder. 

Dann verläßt er die Baracke durch die rückwärtige Türe und geht zu der baracke mit dem Vorhängeschloss. Auf dem Weg dorthin nimmt er einen Spaten mit. Tex sperrt das Schloss mit dem soeben gefundenen Schlüssel auf und findet eine Taschenlampe, in die er die Batterien einsetzt und einen Werkzeugkasten, aus dem er eine Drahtschere entnimmt.

Schließlich gelangt er zu einem Gebäude mit einem Gefahrenschild und einer elektronisch gesicherten Türe. Hier ist zunächst Endstation. 

Tex kehrt zur ersten Baracke zurück. Neben der Hintertüre entdeckt er nun einen Stromschalter, den er sogleich umlegt. Aber nichts passiert. 

In der Baracke findet er bei genauer Suche unter dem Papierkorb einen weiteren Zettel mit zahlreichen Löchern. Ihn kombiniert er mit den Locherschnipseln und setzt daraus dann eine Zahlenfolge zusammen: 5142931.

Mit diesem Code kann er nun die Türe mit dem gelben Schild öffnen und steht dann in einem lasergesicherten Raum. An der hinteren Wand ist die Deaktivierungseinheit. Laut Zettel ist der Deaktivierungscode "ALPHA". Nun müssen noch die neun gekennzeichneten Felder verbunden werden. Tex beginnt mit Feld 2 - Feld 4, dann Feld 4 - Feld 13, Feld 13 - Feld 1 und schließlich Feld 1 - Feld 16.

Tex deaktiviert dadurch einige Felder im Lasergitter, die sich dann blau anfärben. Durch sie hindurch passiert er das Gitternetz und stößt auf der anderen Seite auf eine, allerdings verschlossene Türe am Ende eines Korridors. Neben dem Korridor hängt ein Elektrokabel. Tex nimmt es und zieht mit der Zange die Enden blank. 

Dann kehrt er durch das Lasernetz wieder auf die andere Seite zurück und sucht das ganze Areal genau ab. Auf einer Kiste neben der verschlossenen Baracke findet er eine Zündschnur. Ferner bemerkt er, daß vom Sirenenmasten ein Kabel herunter hängt. Unter diesem Kabel kann er eine Kiste verschieben und findet dann das zweite Anschlussstück für das Sirenenkabel. Beide Enden kann er mit dem blanken Stromkabel verbinden.

Da er zuvor schon den Stromschalter an der ersten Baracke umgelegt hat, heult die Sirene auf. Laut Notfallsbuch ist nun der Schutzraum offen. Tex läuft in die Baracke hinein, kann nun die Türe zum Schutzraum aufmachen und hinein gehen. Drinnen entdeckt er am Boden ein Geheimfach mit deiner Kiste Dynamit. Er nimmt die Stäbe aus der Kiste und verbindet sie mit der Zündschnur.

Dann geht er durch das Lasernetz zur versperrten Türe am Ende des Korridors zurück, Zündet die Lunte der Dynamitstäbe mit den Streichhölzern an und legt die Sprengladung vor die Türe. So schnell wie nur möglich verlässt er dann das Gebäude. Kurz darauf gibt es eine gewaltige Explosion.

Da Tex nun schon heraußen ist, nutzt er die Gelegenheit, um kurz zu Archie zu fahren und diesen vor der NSA zu warnen. Er rettet ihm damit das Leben!

Tex kehrt dann wieder nach Roswell zurück und betritt durch die gesprengte Türe, die sich nun beiseite schieben läßt, einen neuen Gebäudekomplex. Gleich hinter der Türe wird er ohnmächtig.



Tag 7
Shadows in the Dark


Nach einiger Zeit erwacht Tex wieder. Er sieht sich im Gangsystem um und registriert relativ rasch, dass irgendeine, vielleicht außerirdische, Kreatur hinter ihm her ist. Die gilt es zunächst loszuwerden.

Zunächst geht er in Lagerraum 104. Von einem Regal kann er einen Teil eines Schweißbrenners nehmen. Dann untersucht er den Schlafraum 105 und stellt fest, dass die Schweißnähte der versiegelten Türe ziemlich desolat sind. Mit der Schaufel gibt er ihnen den Rest und kann dann eintreten. 

Da, wie gesagt, Eile geboten ist, sieht er sich zunächst nur flüchtig um. Bei einem umgestoßenen Tisch findet er eine CD und in den Schränken unter den Schlafkojen einen CD-Player und eine Verwahrungszelle. Die CD legt er in den Player und sieht sich eine grausige Sequenz an, die den Verdacht, gegen Außerirdisches zu kämpfen, bestätigt.

Tex geht dann in den Speisesaal 103 und kann dort aus de Kochnische aus dem linken Gefrierfach einen Eispickel und aus einem der Schränke rechts oben einen Topf nehmen. Außerdem kann er eine der Herdplatten aufdrehen.

Nun kehrt er zu Lager 104 zurück, macht mit dem Pickel ein Loch in das Dieselfass und fängt den Kraftstoff mit dem Topf auf. Er kehrt zu 103 zurück und schmilzt den Kraftstoff am Ofen.

Schließlich entdeckt er Lagerraum 102. Hier nimmt er die Kiste mit den Zündkerzen und nimmt eine heraus und einen Plastikkasten mit der Spitze für den Schneidbrenner. Er verbindet nun die beiden Brennerteile zu einer Einheit.

Dann geht er in den Generatorraum. Da das Alien von Energie angelockt wird und dann offenbar in Stase verfällt, gilt es nun , den Generator in Schuß zu bringen. Tex öffnet zunächst den Tankstutzen ganz links und füllt den Brennstoff ein. In die linke der beiden zu öffnenden Schächte setzt er die Zündkerze. Weiters zieht er zweimal den Hebel ganz rechts und drückt schließlich den grünen Knopf im rechten Schacht. Der Generator läuft und Tex verlässt den Raum und legt sich auf die Lauer. 

Nach kurzer Zeit betritt er den Generatorraum wieder und findet das Alien am Aggregat schlafend vor. Er verbindet die Verwahrungszelle mit der Anleitung von Malloy, um sie zu öffnen und fängt das Alien dann damit. 

Nun kann er sich den Komplex in Ruhe ansehen. Im Schlafsaal entdeckt er noch eine Rolle Klebeband in einer der Laden und einen Ausweis hinter einer blockierten Türe, leide kann er ihn dadurch nicht erreichen. 

Im Freizeitraum 107 nimmt er das Spielzeug vom Tisch, den Queue, die Metallstange und den Dartpfeil. Pfeil, Queue und Klebeband verbindet er zu einem professorischen Sperr mit dem er vom Schlafsaal den Ausweis herauskitzeln kann.

Mit der Eisenstange blockiert er den Ventilator neben dem Freizeitraum. Im Generatorraum nimmt er noch die Sauerstoffflasche und die Kneifzange von einer der Kisten.

Nun fährt er mit dem Lift in Ebene zwei. Hier kann er nur den War Room, und das nur mittels gefundenen Ausweis, betreten. Er entdeckt Fotos von Außerirdischen, ein geheimes Dossier über Roswell und Majestic 12, sowie die Fernbedienung für das Gleiterspielzeug. Vom Tonband kann er eine Nachricht abspielen. Tex spielt das Tonband ab und erhält Information über die Lüftungsanlagen und daß auf diese Weise eventuell ein Zugang zu den unteren Ebenen möglich wäre. 

Da aber anschließend auch bei intensiver Suche kein Fortschritt zu erzielen ist, verläßt Tex Roswell und kehrt in die Chandler Avenue zurück. Um den Gleiter betriebsfähig zu machen, kauft er im Electronic Shop das Batterie-Set. Er baut es in den Gleiter ein und verbindet diesen dann mit der Fernsteuerung. 

Tex kehrt wieder in den Forschungskomplex von Roswell zurück und kann nun mit dem Gleiter die Lüftungsanlagen durchsuchen, indem er ihn bei dem mit der Metallstange blockierten Ventilator einsetzt. 

Er steuert den Gleiter dann bis zu Abzweigung J1-5 von der nach rechts ein Abgang in das zweite Geschoss führt. Etwaige im Weg stehende, ramponierte Ventilatoren kann er passieren, indem er den Gleiter in maximal mögliche Höhe hebt und dann im geeigneten Moment durchfliegt.

In der zweiten Ebene kann er dann bei J2-12 einen der versiegelten Räume, den Computerraum betreten und einen Schraubenzieher aufnehmen. Bei J2-8 geht's ins metallurgische Labor. Hier kann er von der Wand einen spiralförmig aufgerollten Metallschlauch aufnehmen. Bei J2-3 gelangt er ins Sprachlabor. Bei einer der Konsolen liegt ein Sicherheitsausweis mit einem Adler drauf. Tex nimmt ihn natürlich. Bei J2-6 geht's ins biochemische Labor. Tex kann aus einem Ständer auf einer Anrichte in der Mitte des Raumes ein Reagenzröhrchen mit Säure aufnehmen. Dann geht es weiter bei J2-5 nach rechts zum Abgang in die dritte Ebene.

In dieser Ebene sind alle Räume durch Lüftungsgitter verschlossen. Tex beendet die Gleitersession und stellt fest, daß er das Spielzeug nun nicht mehr braucht. Zunächst verbindet er den Acetylenbrenner mit den Schläuchen und weiters mit der Sauerstoffflasche. 

In schon bewährter Weise fährt Tex nun mit dem Lift in die zweite Ebene, geht hier zum nächsten Lift und hält den Sicherheitsausweis vor den Scanner. Die Lifttüre geht auf. Im Inneren sieht Tex, daß an der Liftsteuerung manipuliert wurde. Mit dem Schraubenzieher nimmt er die Abdeckung ab und findet dahinter eine Sprengladung. Mit der Zange durchtrennt er die Drähte, nimmt den Sprengstoff und läuft so schnell er kann zu dem gelb markierten Abwurfschacht für Sondermüll und scheißt die Bombe hinein. Dann geht er zum Lift zurück und fährt in die dritte Ebene hinunter.

In dieser Ebene befindet sich das UFO-Wrack. In einem Lagerraum, wenn er aus dem Lift steigt links findet er einen Zünder. Auf dem Regal gleich beim Eingang liegt auf der Rückseite eine Acetylenflasche. Mit ihr komplettiert Tex das Schweißgerät und nimmt es mit dem Zünder in Betrieb

Nun geht er zur Türe mit der Aufschrift 101-200. Dahinter sollte Gegenstand 186 zu finden sein. Die Türe ist verschlossen aber das Schweißgerät leistet ganze Arbeit und Tex kann den Raum betreten. Gleich links befindet sich eine Computerkonsole. Tex gibt den gewünschten Gegenstand, nämlich 186, und den zugehörige Zugriffscode, 7AC, ein. Da die Anlage aber defekt ist, muß er die Auslieferung manuell steuern:

122 und 106 nach links, 168 und 149 nach unten, 150 und 148 nach unten, 176 und 177 nach rechts, 178 und 180 nach rechts, 188 und 199 nach unten, 198 nach rechts, 160 und 166 nach oben, 195 und 192 nach oben, 182 nach links, 188 und 199 nach unten, 178 und 180 nach links, 186 nach unten, 198 nach rechts, 196 und 197 nach oben, 178 und 180 nach links, 188 und 199 nach oben, 175 und 174 nach links, 186 nach unten, 177 und 176 nach links, 150 und 148 nach oben, 168 und 149 nach oben, 122 und 168 nach rechts und schließlich 186 nach unten.

Fast gerade gegenüber der Konsole befindet sich die Türe hinter der Gegenstand 186 nun ausgeliefert liegt, aber der Öffnungsmechanismus ist auch hier defekt. Tex setzt die Viole mit der Säure gezielt auf das Schloß ein und nimmt dann den Gegenstand. Dann verlässt er Roswell.



Tag 8
A Message from the Dead


Tex befindet sich wieder in seinem Büro. Am Anrufbeantworter befindet sich eine Nachricht von Lucia Pernell und von Chelsee, die wieder zurückkommen will. Tex ruft Lucia Pernell an und fixiert den Tausch der Anagramme gegen die Euphoria-Akte. Die Anagramme erhält Tex per Fax, das richtige scheint folgendes zu sein: "An alle vier Boxen sind euer Erfolg". 

Genau das ist der Codesatz für Malloy´s CD. Tex kann sie nun lesen. Sie ist an Eliah Witt gerichtet, enthält reichlich Information und einige Telefonnummern. Tex ruft sofort Eliah Witt an, blitzt aber immer wieder ab.

Ratlos klappert er seine Kontakte ab, ohne Erfolg. Bei Louis zahlt er endlich seine 200 Dollar Schulden. Schließlich schaut er sich erneut im Electronicshop um und entdeckt die winzige Robco-Fangschaltung. 

Er kauft sie und hängt sie im Büro gleich ans Telefon. Nun muß er Witt nur mehr so lange in de Leitung halten, bis dessen Adresse ausgeforscht ist. Tex gibt sich als dessen Sohn aus, legt noch ein Schäufelchen nach und treibt das Ganze dann auf die Spitze, um dann alles aufzuklären, Malloy, die CD und die Nachricht an Witt zu erwähnen. Das sollte genügen. 

Witt wohnt in Vancouver. Tex reist sofort dort hin und löst beim Einbruch in das Appartement den Alarm aus. Gleich neben der Eingangstüre ist die Alarmanlage, bestehend aus vier farbigen Quadraten, montiert. Tex muß nun die entsprechenden Schalter in der Wohnung finden und abschalten. Der rote befindet sich links ober dem Kamin und ist mit einer der Bambusstangen, die Tex rechts neben dem Kamin findet zu erreichen, der grüne Schalter ist hinter der Topfpflanze links neben der großen Statue versteckt, der rosa hinter der oberen Maske beim Aufzug zum Bett und der blaue rechts vom Bett, ebenfalls hinter einer Topfpflanze. 

Nun kann sich Tex in Ruhe umsehen. Auf einer Kommoden liegt eine Pinzette, am Bett Witt´s Aufzeichnungen und in der untersten Lade der zweiten Kommode ein Fotoalbum. Mit dem Bambusstab angelt er die Tafel oberhalb der Eingangstüre.

Im Erdgeschoss findet er die Übersetzung von Mayahieroglyphen und ein Buch über Mayakulturen. Links neben dem Kamin kann er eine Topfpflanze verschieben und findet dahinter einen Schalter, der ein Geheimfach im Kamin frei gibt, aus dem Tex mittels Pinzette eine Folie, die einen Schlüssel enthält, nehmen kann. An der Wand kann er sich außerdem das Maya Zahlensystem ansehen. 

Der Kupferschlüssel passt bei der Statue links beim Kamin in der Ecke und legt ein Verschieberätsel frei. Die Zahlen, die eingestellt werden müssen, sind auf der Rückseite des Fotos der Statue im Fotoalbum notiert. Wenn Tex die Kombinationen von unten nach oben einzustellen versucht, ist das Rätsel nicht allzu schwierig. 

Er öffnet damit eine Geheimtüre im Bücherregal und kann von dort Witt´s Box nehmen. Sie lässt sich durch "geistige" Kombination der Tafel, der Übersetzung, der Aufzeichnungen, des Zahlensystems und des Buches über die Kultur lösen.:

Die erste Figur ist AHAU, Mayamonat 20, 4. Tag. Das entspricht dem 8. September, daneben CHUEN, Mayamonat 11, 10. Tag, entspricht dem 20. Mai, dann MULUC, Mayamonat 9, 3. Tag entspricht dem 17. April und MEN, Mayamonat 15, 11. Tag entspricht dem 12. Juli.

Die Box öffnet sich und Tex nimmt den dritten Teil von Malloy´s Gerät heraus. Nun kann er alle drei Teile verbinden. Die Büchse der Pandora ist aber noch immer unvollständig.

Wieder einmal hat Tex einen Durchhänger und klappert ratlos sämtliche, ihm bekannten Destinationen ab. Im Gardenhouse findet er auf Malloy´s Bett ein Paket aus Mexiko. Es ist an Edsen adressiert, da der aber als verschollen gilt, ist wieder retour gekommen. Das Paket beinhaltet einen Brief, den er übersetzt und liest und die vierte Box, die mit den Onyxsplittern kombiniert wird. Sie zu öffnen ist eines der haarigsten Rätsel des ganzen Adventures, vor allem auch, weil die Teile nicht glatt aneinander passen. 


Die Box enthält den vierten Teil der Maschine. Tex baut ihn ein und schließt dann auch noch die Energiezelle an. Dann kehrt Tex ins Büro zurück, um zu telefonieren und trifft dort auf Regan, Fitzgerald und Witt. Es wird lange beraten. Anschließend wird Regan ziemlich eindeutig, Tex widersteht ihr aber.



Tag 9
Black Sun Ascending



Tex findet sich in einer Maya-Ruine wieder. Im Raum liegen etliche Puzzleteile der Altaroberfläche herum. Insgesamt 14 Teile, also muß Tex auch unter Bänken und auf Pfeilern suchen. Nebenbei findet er auch noch ein Stück Papyrus. 

Sobald er alle Teile eingesammelt hat, hört er ein Knacken und kann und die Türen mit der schwarzen Sonne, der Sonne und den Sternen öffnen.

Er geht zunächst durch das Tor mit der schwarzen Sonne und betritt damit ein Labyrinth. Gleich bei der ersten Ecke findet er ein Stück Kohle und zeichnet damit das Labyrinthbild vom Altar auf den Papyrus. Dann erkundet er das Labyrinth.

Er findet einen verwesten Mayawächter mit Speer, Seil und Schild, kann aber derzeit nur den Schild nehmen, weiters entdeckt er die Leiche von Edsen. Er nimmt dessen Brille, beziehungsweise die Gläser davon, die Munition aus der Waffe, ein Tuch und eine Laterne. Aus der Laterne läßt Tex etwas Petroleum auslaufen. Das scharfkantige Brillenglas bringt ihn auf eine Idee. Er geht zurück zum Mayaskelett. Auf dem Weg dorthin sucht er noch die paar unerforschten Gänge am Plan ab und findet einen weißen Dolch und eine Steinschale. Schließlich steht er vor dem Skelett. Mit dem zerbrochenen Brillenglas durchtrennt er das Seil und nimmt nun Speer und Schnur auf. 

Tex tränkt das Taschentuch und das Seil mit Petroleum. Aus der Hanfschnur wird so eine primitive Zündschnur. Das imprägnierte Tuch zündet er mit den Streichhölzern an und hängt es an den Speer. Nun hat er einen brennenden Speer im Inventar. 

Tex kehrt durch eine der beiden Schlangentüren in den Altarraum zurück und geht durch die Türe mit der hellen Sonne. Er landet in einem weiteren Labyrinth, wie er schon aus seinen Aufzeichnungen vermutet hat. 

Hier findet er recht bald einen silbernen Dolch und ein Kriegsbeil, beziehungsweise könnte es auch ein Trommelschlegel sein. Schließlich gelangt er durch eine Türe mit zwei Vögeln drauf in einen weiteren Altarraum. Von innen gesehen ist diese Türe mit einer schwarzen Sonne markiert.

Am Altar sind dreizehn Kristalle aufgestellt, von denen bis auf einen immer zwei gleich klingen. Die gilt es zunächst zu ermitteln und dann noch in der richtigen Reihenfolge anzuschlagen:

Hellblau auf Patrol ganz oben, Rot waagrecht auf Grün, Gold senkrecht hinunter auf Rosa, Schwarz auf Dunkelblau, Pink senkrecht hinunter auf Gold, Rot auf Silber und schließlich die letzte noch verbleibende Farbe. 

Nun kann Tex den Raum durch die Sternentüre verlassen und landet in einem Feuerlabyrinth, in dem er auch noch mit Feuerbällen beschossen wird.Hier ist ducken angesagt. Tex hält sich rechts und ist ganz an der Wand vor den Feuerbällen sicher. Beim Gehen ist ein gesenkter Blick günstig, sonst endet er leicht am Friedhof. Von der Mitte rechts sind die beiden rechten Türen sehr leicht, die beider linken etwas schwerer zu erreichen. Leider weiß Tex er wenn er davor steht, welche der Türen die richtige ist. Da hilft nur probieren. 

Dann folgt er weiter seinem Plan durch das Labyrinth. Er findet einen goldenen und einen roten Dolch und auch die drei im Plan eingezeichneten Räume. An den Türen finden sich Insekten, ein Dolch oder ein Pentagramm. Betreten kann er aber nur den Raum mit der Insektenabbildung auf der Türe. 

Dieser Raum ist von Wespengesumme erfüllt. Die Viecher kommen aus einer schädelförmigen Aussparung in der Wand. Tex räuchert sie kurzerhand mit dem brennenden Speer aus. Dann nimmt er den Stapel Fliesen auf und verteilt ihn am Altar. Die Kacheln müssen nun korrekt angeordnet werden. Eine große Hilfe sind dabei die Zeichnungen an den Wänden, wo die drei Figuren dargestellt sind. So kann Tex eruieren, wer welche Kopfbedeckung trägt, wer was in der Hand hält und wie weit sein Gürtel reicht. Nun müssen nur mehr die richtigen Positionen gefunden werden und Tex vernimmt wieder ein entferntes Klicken.

Tex sucht nun den Raum mit dem Dolchmotiv an der Türe auf und findet wieder einen Altar, an dem er eine Aufgabe zu erfüllen hat. Der Altar weist fünf Öffnungen für die fünf Dolche in seinem Inventar auf. An der Innenseite der Türen in diesem Raum ist die Reihenfolge, in der die Symbole auf den Dolchen angeordnet werden muß, aufgezeichnet. Schwarze Sonne, Sonne, Mond, Sterne, Mensch. Auf die Dolche und die Öffnungen übertragen bedeutet das, von oben nach unten: schwarzer Dolch, goldener Dolch, weißer Dolch, silberner Dolch und roter Dolch. 

Damit ist auch der Pentagonraum geöffnet und Tex sucht ihn sofort auf. Der Raum ist leer, bis auf eine Art Bild an der Wand. Außerdem weist die decke bedrohliche Zacken auf. Tex muß nun die Symbole auf diesem Bild so drehen, daß sie die selbe Position zu den farbigen Punkten einnehmen, wie an den Türen der einzelnen Räume, und das sehr schnell, sonst erledigt ihn die sich absenkende Decke. Also, der Punkt liegt an den Türen der einzelnen Räume rechts vom Dolch, unter der Wespe, links vom Vogel, unter der Schlange und links vom Pentagon. 

Tex stürzt durch einen Schacht in einen weiteren Raum und trifft hier auf Regan. Er sieht sich im Raum um, entdeckt Regan´s Rucksack und nimmt daraus ein Seil. Dieses befestigt er an der Statue in der Raummitte und zieht sie gemeinsam mit Regan vom Sockel. Aber noch immer liegt ein großes Fragment der Statue am Sockel. 

Tex öffnet nun mit der Zange am Taschenmesser die Patronen und leert das Schwarzpulver in die Steinschale. Dann legt er die Zündschnur drauf und zündet sie mit den Streichhölzern an. Diese primitive Bombe legt er dann auf eines der Statuentrümmer. 

Das Fragment wird durch die Explosion in kleinere Teile zerrissen und Tex nimmt zwei davon. Die legt er dann auf die im Boden versenkbaren kleinen Säule.

Wie schon auf den Zeichnungen an den Wänden dargestellt, wird der mittlere Sockel in die Höhe geschoben. Tex springt hinauf und hilft während der Fahrt nach oben Regan.

Es folgt eine längere Sequenz, die letzte Unklarheiten beseitigt. Regan und Cross sind schließlich unschädlich gemacht und Fitzpatrick, zur Hälfte Alien tödlich verwundet.

Nur mehr eine Aufgabe bleibt zu erledigen. Tex erinnert sich der letzten Worte Fitzpatrick´s und drückt zunächst die große schwarze Sonne oben in der Mitte der Konsole. Dann, wie von Fitzpatrick erwähnt, Nord, also Pfeil hinauf, Kreis und rot. Weiters Ost, Kreuz, ... und nun beginnen die frustranen Experimente, orange. Schließlich Süd, Dreieck, gelb und zu Schluss West, Raute und grün.

Das Raumschiff startet und explodiert in der Atmosphäre. 



Tag 10
Just Desserts


Je nach dem, wie Tex sich im Spiel verhalten hat, nett - neutral - Arschloch, folgt eine von mehreren Abschlusssequenzen.



 

 

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