TIMELAPSE

Walkthrough


WICHTIG !!!
Bei den meisten CD-Laufwerken muß man die automatische CD-Erkennung deaktivieren und das Spiel per Hand installieren. Bitte dazu auch das Handbuch auf CD-1 lesen.



Zunächst wendest du dich nach rechts, gehst dann gerade weiter und wieder nach rechts. Am Boden glitzert etwas. Geh noch weiter nach vor und du entdeckst einen Photoapparat. Nimm ihn.

Nun kehrst du wieder zum Startpunkt zurück und gehst, nachdem du gewendet hast, den Weg entlang. Vor der ersten Steinfigur drehst du dich nach rechts und findest davor das Tagebuch des Professors. Du hast nun einiges zu lesen.

Anschließend gehst du den Weg zum Strand hinunter und hältst dich rechts. Du kommst an drei Steinfiguren vorbei, an deren Fuß du ein Muster findest. Berührst du die Figuren, erscheint kurz ein korrespondierendes Muster auf deren Torso. Merke dir die zusammengehörenden Muster.

Nun kehre um und geh den Strand entlang. Du findest das Lager des Professor. Du kannst ein Blatt Papier auf die Steintafel legen und mit dem Bleistift die Muster kopieren. Auch hier finden sich korrespondierende Muster. Mach ein Photo davon. Auf der rechten Seite findest du ein Päckchen Streichhölzer und die Anleitung, wie man eine Laterne anzündet. Merk dir die Reihenfolge und die einzelnen Hebel auf der Laterne.

Du hältst dich weiter rechts und findest schließlich eine Höhle. Am Einstieg hängt die in der Beschreibung erwähnte Petroleumlampe. Zünde sie nach Vorschrift an und gehe in die Höhle hinein bis du nicht mehr gerade weiter gehen kannst.

Wende nach links und sieh dich um. Du entdeckst drei Steinfiguren mit Ornamenten und einen Steinkopf am Boden. Er zerfließt bei Berührung und bildet, je nach Muster in den Augen, verschiedene Schädelformen aus. Auf der gegenüber liegenden Seite findest du drei Steinfiguren mit Ornamenten an ihren Schultern. Du kennst sie bereits von den Statuen am Strand, bzw. vom Photo.

Du mußt nun die Augen am Lavastein auf die sechs verschiedenen Ornamente einstellen, die entstehende Maske mit Wasser aus dem schalenförmigen Stein abkühlen und der richtigen Statue in die richtige Hand geben. Mit einer Skizze der Ornamente vom Strand und einem Photo des Papiers vom Lager ist dies relativ einfach. Ist alles richtig, beginnt die Wand zwischen den drei Statuen und dem Lavakopf zu blinken und du kannst durchschreiten.

Du gelangst zu einer Art Zeitreisemaschine und erhältst in der Kugel etwas Information. Du kannst einige Buttons drücken und siehst Ausschnitte aus der entsprechenden Welt. Drücke, nachdem du den Käfer-button, ganz rechts, gewählt hast, auf die Kugel.


Du landest in
Ägypten. Dreh dich um und gehe zum Wasserbecken. Sieh dir das Mosaik am Grund an. Es ist auch im Tagebuch beschrieben, das nun ein paar weitere zugängliche Seite hat. Lies es!

Beim Zurückgehen formt das Wasser einen Kopf der zu dir spricht. Du gehst nun zur Pyramide links. Die Steinfigur erzählt etwas über einen Skarabäus. Du kannst weiter gehen und die Pyramide betreten, stehst dann aber ratlos vor einem Zahlenschloß.

Gehe also zum Boot hinunter und fülle vier Eimer in den Wasserlauf, das entspricht der Zahl auf dem Mosaik, bzw. im Buch. Gehe nun zum Brunnen und stelle den oberen Hebel so, daß er unter den Auslaufstutzen gelangt. Nun öffne den unteren Hebel. Die vier Eimer laufen ein. Geh wieder zurück nach unten, fülle laut Plan zwei weitere Eimer in den Wasserlauf und lasse wieder in den Metalleimer laufen, der nun mit sechs Eimern gefüllt ist. Nun stelle den oberen Hebel wieder so, daß der Metalleimer frei hängt. Geh zum Boot vor und ziehe den Hebel dort. Die Tore öffnen sich nun und du kannst das Boot weiter hinten betreten.

Du fährst auf die gegenüber liegende Seite. Beim Aussteigen drehst du dich um und nimmst den Speer. Auf der Rampe versperrt ein großes Krokodil den Weg. Es hat am Hals rechts, von dir aus gesehen, einen hellen Fleck. Den mußt du mit der Lanze mehrmals treffen, dann löst sich das Vieh auf und du kannst weiter gehen.

Du gehst in der Pyramide ganz nach hinten und dann weiter nach rechts. Öffne die Truhe und sieh dir die neun Rollen an. Mache dir Notizen. Dreh dich weiter nach rechts und geh zu dem goldenen Wächter. Du kannst ihn öffnen und eine weitere Schriftrolle lesen. Photographiere sie.

Nun gehst du zur Kammer auf der linken Seite, untersuchst die Hundestatue und wendest dich dann den Körben zu. In einem davon findest du den in den Schriftrollen schon erwähnten Spiegel der Hathor. Mit ihm untersuchst du den Raum. An einer der Wände steht, daß du den Raum nicht verlassen kannst, wenn du nicht ein Tauschobjekt für den Spiegel findest. In einem der Krüge findest du einen Schlüssel, mit dem du die versperrte Truhe im Raum öffnen kannst. Neben dem Schädel findest du eine Steintafel mit diversen Objekten und daneben Hyroglyphen.

Du mußt im wahrsten Sinn des Wortes eins und eins zusammenzählen:

Eine Mumie
Zwei Hunde
Drei Kisten
Vier Pfeile
Fünf Körbe
Sechs Speere
Sieben Amphoren
Acht Krüge
Neun Messer
Zehn Schriftrollen


Nun verläßt du die Pyramide. Beim Hinausgehen kannst du an der mittleren Säule rechts noch den im Tagebuch erwähnten Deckel und dahinter den Energiestrahl entdecken. Daneben findest du drei Schalter. Drücke den untersten und du aktivierst die Kristallkugel in der Mitte des Raumes. Sie zeigt zu jedem Gott, bei genauer Einstellung, das passende Zeichen. Wenn du alle Götter durchgesehen hast, geh zurück zur Säule und drücke die Stiegentaste.

Hinter der Pyramide findest du acht Obelisken. Merke dir die darauf abgebildeten Götterfiguren und die dazugehörenden Farben.
Du betrittst nun die zweite Pyramide und findest acht Figuren mir Kristallen davor. Du mußt nun die Farben, die Symbole und die Zahlen jedem Gott zuordnen. Farbe und Symbol kennst du nun schon. Für die Zahl wartet aber noch eine kleine Rechenaufgabe. Erinnere dich an die Schriftrolle aus der Soldatenstaue, die du photographiert hast. Sieh sieh dir noch einmal an. Du mußt von der Zahl, die der Obelisk jedem Gott zuordnet die auf der Schriftrolle stehende Zahl abziehen oder dazuzählen, je nach dem, ob sie vor oder hinter dem Symbol steht.

Ist alles richtig, kannst du von dem Altar in der Mitte des Raumes einen roten Edelstein nehmen, den du auch der Schlange, die im dahinter liegenden Gang auf dich wartet, zeigen und somit passieren kannst.

Der Gang endet an einem tiefen Schacht. Du wirfst den Edelstein ins Wasser und hast dadurch eine Erscheinung. Wenn du nicht vergessen hast, in der Pyramide bei der Anlegestelle den Schalter für die Stufen zu aktivieren (der Mittlere der drei auf der Säule), kannst du nun mittels Schalter rechts die Stiegen ausfahren und bis zu einem weiteren Gang hinuntersteigen.

In dem dadurch zu erreichenden Raum lies zunächst die Tafel an der Wand und befrage die Büste über das Schlangenspiel. Ziel des Spieles ist es, alle Edelsteine einzusammeln und als erster genau auf dem goldenen Stein zu landen. Dann kannst du das Auge nehmen und es zu dem zweiten am goldenen Schrank stecken.

Du öffnest den Schrank und siehst dir die Schriftrolle an: Das erste Zeichen findest du dreimal, das zweite zehnmal, das dritte neunmal und das vierte viermal. Diese Zahlen mußt du nun in die ägyptischen Zahlenzeichen übersetzen. Abschließend nimmst du noch den Skarabäus.

Durch den Geheimgang hinter der Platte mit dem rotierenden blauen Licht kannst du den Raum wieder verlassen und zur Pyramide beim Anlegesteg zurück gehen. Hier mußt du an der nun schon bekannten Säule den Pyramidenschalter drücken und dann ans andere Ufer zurück fahren.

Geh zur Pyramide zur Tür mit dem Zahlenschloß und stelle die Zeichen für die oben genannten Zahlen ein. Du kannst eintreten und findest im Sarkopharg eine weitere Zeitreisemaschine.

Reise zu den
Anazazi, durch benutzen der Taste mit dem Insekt. Hier wendest du dich nach rechts und gehst zum Felsen. An seinem Fuß liegt ein umgefallener Baumstamm, den du mitnehmen kannst. Nimm ihn und geh zurück zum morschen Baum, bei dem du diese Welt betreten hast.

Folge dem Pfad vom Baum weg, bis du zu einer Schlucht kommst. Lege den Stamm drüber, um sie zu überwinden. Geh dabei aber nicht zu nahe zur Schlucht, sonst gelingt es nicht.

Du kannst die Schlucht dann überqueren und gehst so lange gerade weiter, bis du ganz oben, bei einem Steingebilde mit einem Hebel davor, angekommen bist. Spätestens jetzt solltest du ins Tagebuch sehen. Alles dreht sich hier offenbar um Kalender, Jahreszeiten und Himmelsrichtungen. Mit dem Hebel kannst du verschiedene Symbole, die du dann hinter dem Gebilde sehen kannst, einstellen.

Mach aber zunächst einen Rundgang durch die Gegend und erstelle einen "Stadtplan". Irgendwo entdeckst du eine Höhle mit einer Friedenspfeife und daneben einen Plan, der dir die Symbole für die vier Himmelsrichtungen erklärt. Diese Symbole kannst du auch beim Rundgang entdecken.

Geh nun wieder hinauf zum Hebel und stelle zunächst Osten ein (unsere Logik dahinter: die Sonne geht im Osten auf, daher beginnen wir mit Osten). Nun gehst zu in Richtung zum Symbol Osten, es führt zu einem Eichhörnchen. Folge ihm an einem Bienenstock vorbei den Hohlweg entlang bis es eine Eichel nimmt und in einem Spalt versteckt. Zunächst unerreichbar für dich.

Also gehst du wieder hinunter bis zum Fuß des Hohlweges und wendest nach rechts. Wenn du den Weg weiter gehst, gelangst du zu einem Felsen mit einer eichelförmigen Aussparung. Dahin soll die Eichel also plaziert werden. Links daneben liegt ein Stock. Nimm ihn. Du gehst wieder zurück zum Bienenstock und entnimmst mit dem Prügel etwas Honig. Mit dem so präparierten Stock kannst du nun die Eichel bergen und in weiterer Folge in die Aussparung legen.

Es öffnet sich ein Durchgang und du findest Streichhölzer. Nimm eine und zünde das Holz auf der rechten Seite an. An der linken Wand wird dadurch eine Figur abgebildet. Mach ein Photo.

Nun gehst du wieder zum Hebel hinauf und stellst Süden ein. Folge dann dem südlichen Pfad bis zu der Bogenabschussstelle. Dreh dich um und geh den Weg zurück. Rechts neben dem Weg liegen in der Gegend des Steines mit der Malerei drei Pfeilspitzen. Du mußt damit den Pfeil am Bogen bestücken und durch das Loch im großen Felsen schießen. Es empfiehlt sich, vorher abzuspeichern, da auch der Wind berücksichtigt werden muß und das Spiel so nicht sehr einfach ist.

Hast du getroffen, wirst du als großer Jäger gelobt und der große runde Stein hinter dir rollt zur Seite, um eine Höhle freizugeben. Drinnen siehst du Stiere als Wandmalerei.

Du gehst nun wieder hinauf zum Hebel und stellst auf Westen. Bei der Abzweigung des Hohlweges beim Kaktus hältst du dich westlich. Du stößt auf einen Kojoten und folgst ihm. Er führt dich zum Symbol für Westen auf einem Stein und zu einer Tafel mit Symbolen, die beim Anklicken eine goldene Farbe bekommen.

Du drehst dich um und gehst den Weg gerade weiter, bis du eine kleine Höhle findest. Du steigst hinein und findest auf der rechten Seite eine Taschenlampe mit Wackelkontakt, also regelmäßig gut schütteln. Mit ihr kannst du an der Wand an zwei Stellen Symbole entdecken und diese dann auf der Tafel draußen aktivieren. Dann drückst du auf das West-Symbol und legst wieder eine Höhle frei, in der im Wasser ein neues Symbol auftaucht. Merke es dir.

Du gehst nun wieder hinauf zum Hebel und stellst auf Norden. Bei der schon bekannten Abzweigung gehst du nach Norden und folgst der Krähe bis zu einer Wand, auf der eine Feder abgebildet ist. Darunter liegt eine Halterung für fünf Federn von Vögeln, die links davon abgebildet sind. Du mußt sie am gesamten Gelände suchen. Insgesamt gibt es sieben Stück. Gebraucht werden:

Die braun gestreifte mit der weißen Spitze (Truthahn)
Die hellbraun und schwarz gestreifte (Uhu)
Die schwarze (Rabe)
Die kleine weiße Feder mit der hellbraunen Spitze (irgendein Huhn)
Und die weiße mit der schwarzen Spitze (Specht)

Die passenden Federn findest du im wesentlichen direkt auf dem Nordpfad, bzw. in seiner Nähe. Die kleine Hühnerfeder findest du in der Nähe des Aufganges zum Bogenschießplatz.

Sobald alle Federn richtig stecken entfaltet sich eine wunderschöne Federkrone und an der Felswand, an der zuvor die Vögel aufgezeichnet waren, findest sich nun ein Höhleneingang. In der Höhle kannst du einen Steinvogel fotographieren.

Du gehst nun wieder hinauf zum Hebel und stellst ihn auf neutral, also so, daß er senkrecht steht. Dann suchst du die Höhle mit der Schlangenmalerei auf. Die Reihenfolge der Tierspuren auf der Schlange obliegt offenbar Versuch und Irrtum, wir haben zumindest kein System dahinter entdeckt. Also, viel Spaß beim Raten!

Für die Ungeduldigen: Wenn man die Abdrücke von links nach rechts numeriert, ergab sich bei uns folgende Lösung:
3,3,4,4,7,6,7,7,4,2,4,2,3,8,5,1,5,8,3,2,4,4,7,4,2,3,8,3,2,4,4,6,1,6,7
Danach beginnt die Friedenspfeife zu rauchen und der Erzähler erläutert die Geschichte der Anazazi.

Du gehst weiter zurück zum großen Kaktus, dort, wo sich der Weg in alle Himmelsrichtungen verzweigt und schlägst den Weg ein, der zum neutralen Symbol führt (so, wie am Berg oben mit dem Hebel eingestellt). Du findest vier Tafeln mit den Symbolen der vier Himmelsrichtungen. Zu jeder Himmelsrichtung mußt du das passende Tier und das passende Geräusch einstellen:

Norden --> den Raben und den Wind
Süden --> den Habicht und den Donner
Westen --> den Wassertropfen und den Kojoten
Osten --> das Eichhörnchen und das Feuer

Eine weitere Höhle öffnet sich und du kannst den Gen-Topf nehmen.

Nun gehst du zurück zur Stadtmauer und nimmst den Pfeil am Ende des Weges. Geh nun einen Schritt zurück und wende dich nach links. Du findest einen Keimling und einige Kakteen. Mit dem Pfeil kannst du die Kakteen soweit verstümmeln, daß Wasser aus ihnen herausfließt und aus dem Keim eine Maispflanze heranwächst, über die du in die Stadt klettern kannst.

Oben findest du in einem Korb eine Rassel. Nimm sie und wende dich nach links. Du stehst vor einer Klapperschlange, die, wenn du sie berührst ein Geräusch vorgibt, das du mit der Rassel imitieren mußt. Wenn du es schaffst, entsteht aus der Schlange eine Leiter und du kannst das Haus dahinter betreten. Drinnen findest du einen Webstuhl, einige Knäuel Wolle und ein Schiffchen zum Weben. Lege zunächst das Schiffchen in den Korb rechts und dann Wolle dazu, verbinde Wolle und Schiffchen, klicke dann auf den Webstuhl und ziehe den Balken herunter, Ziel ist, eine Maisähre und darüber ein Rautenmuster zu weben. Es sind nur rothaltige Fäden zu benutzen.

Anschließend kehrst du zum anderen Haus zurück und steigst zu den Trommeln hoch. Nimm den Schlegel vom Tisch links und spiele die Melodie vom Windspiel rechts nach, die Reihenfolge, in der die Trommeln anzuschlagen sind, lautet: 2 - 5 - 3 - 1 - 4 .

Es öffnet sich eine weitere Türe hinter dem Fell an der Wand. Nimm den glühenden Zweig aus dem Feuer und leuchte damit die Löcher an der einen Wand aus. Nimm das Tuch aus dem richtigen Loch, hüte dich aber, in ein falsches Loch zu greifen. Das Tuch kannst du im Wasserbecken naß machen und damit die eigenartig schimmernde Wand abwischen. Ein weiters Symbol ist gefunden.

Nun geh nach unten und zum Sandbeet mit der Spirale und den Federn und Blättern. Du mußt die Federn in der Reihenfolge der innersten drei federn, nur spiegelverkehrt anordnen. Das Blatt an der Wand verfärbt sich gelb und du kannst es nehmen und im Raum mit den Trommeln beim Ausgang einsetzen.

Dadurch wird an der Wand des Hauses gegenüber eine Tür geöffnet und du siehst ein kreisförmiges Bild mit mehreren Pfeilen. Sie leuchten noch nicht, weil du an den Wänden noch keine Figuren aktiviert hast. Daher aktiviere nun die vier Figuren, die du in de Höhlen der vier Himmelsrichtungen gefunden hast (Stier, Vogel, die Figur mit dem Sonnenkopf und die Sonne selbst) und die weiteren Figuren die du gefunden hast (Maispflanze, Figur im Zimmer neben den Trommeln, Biene). Nun sind alle Pfeile aktiviert und du kannst die Scheibe öffnen und durchtreten. Steig nach unten und mache eine weitere Reise.

Du landest bei den
Maya. Lies zunächst wieder das Tagebuch. Du gehst den Pfad hinauf und siehst dir dabei die Steintafeln an. Gegenüber den ersten beiden Tafeln findest du einen Fischschädel aus Stein, der nach Berührung eine goldene Figur freigibt.

Du nimmst sie und gehst, unter Beachtung aller weiteren Tafeln zur Pyramide hinauf und legst die Figur in das Wasserbecken. Es erscheint eine Eidechse, die auf Berührung ihre Farben ändert. Du mußt die Reihenfolge der Änderungen mit den Tasten vor der Echse wiederholen. Ist es dir mehrmals gelungen, ist der Weg in die Pyramide frei.

Geh durch die Pyramide durch, am anderen Ende wieder hinaus und über die Stufen hinunter. Du stehst nun auf einem Platz mit vier Pyramiden. Geh einfach geradeaus weiter, bis du zu einer hinunter gelassenen Hängebrücke kommst. Rechts von ihr findest du ein Spiel, das du dreimal gewinnen mußt, um die Brücke zu heben. Bei diesem Spiel schlägt der Frosch die Spinne, die Spinne den Skorpion und der Skorpion den Frosch. Viel Glück und oft speichern.

Geh nun über die Brücke und immer geradeaus weiter, bis du im Urwald anstehst. Dreh dich um und nimm das glitzernde Ding aus der Blüte. Wende wieder und stecke es der Steinfigur in ihr linkes Auge. Du erhältst eine Machete, mit der du die Lianen zerhacken kannst. Wendest du dich nach rechts, verläßt eine Spinne ihr Netz und du kannst einen weiteren Edelstein nehmen und ins rechte Auge stecken. Auf diese Weise wird der Selbstschußapparat beim linken Seitenpfad abgestellt.

Du gehst wieder zur ersten Pyramide zurück und widmest dich dem Zahlenrätsel an der Wand. Aus dem Tagebuch weißt du, daß ein Punkt eins, ein Strich fünf zählt. Stelle dir die zwölf Symbole zunächst als arabische Zahlen vor (am besten auf einem Zettel aufschreiben), dann mußt du aus jeder Reihe eine Zahl für eine Addition verwenden, daß sich als Ergebnis die Zahl der dritten Reihe ergibt. Also: 13+8=21; 14+9=23; 12+1=13; 20+2=22. Wenn du nun die Symbole genau in dieser Reihenfolge drückst, erscheint ein Hebel aus der Wand, mit dem du die Glaskugel auf der Maschine links aktivieren kannst. Sie läßt sich nun verschieben.

Je nachdem, was du mit der Glaskugel eingestellt hast, wird eine der Tafeln neben dem Pfad zur Pyramide herauf aktiviert und du kannst beim Anklicken des spezifischen Symbols weitere Symbole und Zahlen zum Aufleuchten bringen. Diese Symbole unbedingt aufzeichnen oder photographieren, sie finden sich nämlich auf den Rädern neben dem Zahlenrätsel in der Pyramide wieder.

Du gehst, nachdem du alle Tafeln betrachtet hast, wieder in die erste Pyramide zurück und beschäftigst dich mit den Rädern.

Nachdem du mit der Glaskugel den Totenkopf eingestellt hast, mußt du mit den Rädern die dazu passenden Symbole einstellen. Hast einmal erfaßt, wie sich ein Rad auf die anderen auswirkt, ist es ein Kinderspiel (am mittleren Rad das gesuchte Symbol einstellen, dann am rechten Rad drehen, bis das passende Strich-Punkt-Symbol erscheint, dann wieder am mittleren Rad drehen, bis das Symbol am rechten Rad paßt und abschließend am linken Rad drehen, bis die Kombination stimmt).

Sobald die Einstellung paßt, ertönt eine Melodie und du kannst den betreffenden Tempel betreten. Du gehst also nun zum Totenkopftempel und trittst ein. Drinnen mußt du ein Skelett zusammenstellen. Dann kannst du die Kugel aus dem Gebiß nehmen und in die passende Öffnung gegenüber einpassen. Du erfährst einiges über die Maya und anschließend bildet sich eine Figurenkombination, die du dir merken solltest.

Du gehst wieder zur ersten Pyramide zurück und verfährst analog mit dem Affensymbol. Dann gehst du zum Affentempel (liegt gegenüber vom Totenkopftempel) und lotst deine grüne Spinne an den roten Spinnen vorbei bis zur Kugel. Diese steckst du dann wieder in die passende Öffnung gegenüber. Wieder erscheint eine Vision und du merkst dir anschließend die Figurenkombination.

Du gehst zurück zum Haupttempel und stellst das Jaguarsymbol und auf den Rädern die zugehörigen kleinen Symbole ein. Dann gehst du zum entsprechenden Tempel. Er liegt oberhalb des Durchganges zur Hängebrücke.

Im Tempel findest du rechts ein Jaguarbildnis und rundherum vier Symbole, die du am Stein rechts daneben einstellen kannst. Die passenden Farben erfährst du auf der Scheibe im hinteren Teil des Tempels rechts.

Hast du alles richtig eingestellt, kannst du einen goldenen Jaguarkopf nehmen und in der Schale über dem Feuer links hinten im Tempel schmelzen und das Gold in die Herzform leeren. Lösche alles mit dem Blut aus dem silbernen Becher ab und warte einige Zeit. Das Metall wird immer dunkler wenn es auskühlt und du kannst es nehmen. Lege es in die Schale rechts hinten im Tempel und du erhältst eine weitere Kugel mit der du analog zu den vorherigen verfährst.

Du gehst dann wieder zum Haupttempel zurück und stellst Figur und Symbole der Echse ein und gehst dann über die Hängebrücke und immer gerade aus zum Echsentempel.

In der grauen Schale rechts im Tempel findest du ein Herz, das du in die goldene Schale bei den Totenköpfen legen kannst. Es erscheint dadurch über dem goldenen Krokodil eine doppelte Pyramide mit einer Eidechse und die Schädel rücken heraus.

Da du den Sinn dieses Spieles aber noch immer nicht erkennst, siehst du dich weiter im Tempel um. Neben dem Platz für die noch zu findende Kugel entdeckst du ein Schriftstück mit roten und schwarzen Kopfen. Aus dem Tagebuch weißt du, das es Zahlensymbole sind. Du brauchst sie nur zu übersetzen und mußt dann noch rot und schwarz der passenden Schädelreihe zuordnen. Dabei helfen die Zahlen vier und sechs, die es jeweils nur in einer Farbe gibt.

Hast du alles in der richtigen Reihenfolge gedrückt erhältst du eine goldene Eidechse, die du in die Konsole neben der Eidechsenpyramide legen kannst. Dadurch öffnet sich eine Geheimtüre und du gelangst in eine Grotte, deren Weg aber bald durch Stalagtiten, neben denen sich ein Hammersymbol befindet, versperrt wird.

Du biegst daher nach links ab und drückst auf den grünen Zylinder. Du erhältst einen Hammer, der Rückweg ist aber versperrt. Du mußt den Hammer durch ein äquivalentes Gewicht aus Totenschädeln und Steinen ersetzen (alle Totenschädel bzw. deren Fragmente und den grauen flachen Stein).

Nun gehst du wieder zu der Stelle mit den Stalagtiten zurück und drückst auf das Hammersymbol. Die ertönende Melodie mußt du mit dem Hammer auf den Stalagtiten nachspielen. Die Anschlagreihenfolge lautet: 5, 3, 4, 2, 2, 5, 5, 1.

Nun kannst du durchgehen und stehst bald vor einem Sarg, in dem ein Skelett die gesuchte Kugel recht fest hält. Du mußt die Kugel in der Hand so stark schütteln, bis sie abfällt. Die Kugel bringst du dann nach oben und plazierst sie dann an schon bekannter Stelle. Merke dir wieder das abschließende Symbol.

Du gehst wieder zur Hauptpyramide zurück und stellst das Symbol ganz links ein, dann gehst du wieder zurück in den Dschungel und bei der Steinfigur mit den Edelsteinaugen links und immer gerade weiter.

Du gelangst zu einer weiteren Pyramide, stehst oben aber vor verschlossenem Tor, da dir noch eine Kugel fehlt. Du findest sie beim Zurückgehen bei der umgefallenen Statue vor der Pyramide.

Nach dem Einsetzten der violetten Kugel oben im Zentrum öffnet sich die Türe und du stehst vor einem Verschieberätsel, bei dem du die nach Lösung des jeweiligen Rätsels entstandene Figurenkombination zusammenstellen mußt. Für die entsprechende Position beachte auch die Punkte oder Striche am Rand. Außerdem fehlt natürlich bei einer Kombination ein Stein, da ja im gesamten Verschieberätsel ein Stein ausgelassen werden muß. Es wird empfohlen, das nur aus drei Steinen bestehende Symbol zum Schluß zusammenzusetzen.

Du gelangst wieder zu einer Zeitmaschine und reist nach
Atlantis. Wie immer schmökerst du zunächst im Tagebuch und siehst dich dann in der Gegend um. Bei den zahlreichen silbernen Kugeln in den einzelnen Gebäuden erhältst du reichlich Information über dieses Zeitalter.

Beachte auch, daß in den Gebäuden Zeichen zu finden sind. Meistens weiß neben dem Eingang, bei einem aber groß und dunkel am Boden. In einem der Gebäude kannst du drei landkartenartige ovale Gebilde anklicken, aber nichts passiert. Merke dir die zuvor gefundenen Zeichen und geh, nachdem du alle Information gehört hast, zu dem Gebäude in der Mitte der Anlage.

Rechts neben der Tür findest du ein Pult, wo du die Zeichen den Gebäuden zuordnen mußt und dann den Schalter ganz rechts drücken mußt. Der Lift kann nun betreten werden.
Du drückst auf das rechte Symbol und fährst in das Untergeschoß. Nimm dem Wächter den roten Kristall weg und geh wieder zum Lift. Stecke den Kristall in die Halterung unter den drei Symbolen und drücke das linke Symbol, um in das Obergeschoß zu fahren. Entnimm den Kristall wieder und steig aus dem Lift.

Du findest mehrere Stasekammern. Schau sie an und merke dir das Muster im Hintergrund, das mußt du, wenn du zur leeren Kammer kommst, einstellen und den Kristall im Boden versenken. Anschließend gehst du zur gegenüber liegenden Seite und stellst durch Drücken der gelben Dreiecke sie Symbole so ein, daß überall das rote Kreissegment nach innen zeigt. Nun drückst du in die Mitte und aktivierst damit die Laserkanone.

Wenn du dich zu ihr umdrehst, taucht der Wächter auf. Sieh zu, daß du ihn mehrmals triffst und in die Stasekammer treibst, dann schieß auf die graue Scheibe oberhalb der Kammer und versetze den Wächter so in Stase.

Du gehst weiter vor zur Kammer und dann nach links durch das Tor. Auf der rechten Seite findest du eine Schale mit einem Genbehälter. Leg deine drei Genbehälter dazu und nimm dann alles.

Geh weiter zu der Tafel und drücke auf das Zentrum. Eine Vertiefung öffnet sich und du kannst die Sammel-Genschale einlegen.

Damit ist die Startsequenz aktiviert. Du kannst nun entweder warten und mit dem Raumschiff mitfliegen und "Fortsetzung folgt ...", oder du läufst zum Lift zurück und wirst Nobelpreisträger.

 

zurück