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Die Abenteuer der "Schlechten Gesellschaft"

Dies sind Geschichten und Erzählungen, welche seit Jahrhunderten an Lagerfeuern und in Tavernen weitergegeben werden. Sie berichten von den Untaten und Verbrechen, die vor langer Zeit von einer grausamen Bande begangen wurden. Ihre Geschichte wird hier zusammengefaßt und wiedergegeben, hier lernt der Wißbegierige mehr über ihre Abenteuer, über die Orte und Schauplätze, die sie heimsuchten, und über diejenigen, die das Pech hatten, auf die "Schlechte Gesellschaft" zu treffen. Ein Glossar schließlich soll Begriffe erläutern, die vielleicht nicht jedermann geläufig sind.

Die Chronik
Die Nichtspielercharaktere
Die Schauplätze
Das Glossar

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Die Chronik

Prolog

Prolog

Wir schreiben das Jahr 1010 im Dritten Zeitalter Mittelerdes, nach der Zeitrechnung der Könige von Númenor. Sauron, der Dunkle Herrscher, ist seit mehr als tausend Jahren vernichtet, die freien Völker Mittelerdes leben nun in relativer Sicherheit. Unser Augenmerk richtet sich auf Dor Rhúnen, das Land rund um das Binnenmeer Rhûn. Am Beginn dieses Jahres, noch im Winter, trafen hier einige Halunken aufeinander, deren Schicksal es war, mit ihren Untaten und Verbrechen das Böse in Mittelerde wieder zu verbreiten.

Ein Elb namens Fäy traf an einem Winterabend in Begleitung des vorlauten Halblings Lokvorth in dem heruntergekommen Gasthaus "Alter Pflug", nahe dem Dorf Bragli, ein. Er wollte dort einen Mann aus dem Süden, ArúŽdulgí, treffen. Fäy wußte nicht, daß sich in der Schankstube zu diesem Zeitpunkt auch noch ein paar andere, ungemütliche Gestalten aufhielten. Und niemand ahnte, welches Unheil diese Nacht noch bringen sollte...

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1. Sitzung

12. Narwain 1010, abends, im Gasthaus "Alter Pflug" nahe Bragli

Die müden Wanderer Fäy und Lokvorth betreten den "Alten Pflug". Schon draußen haben sie bemerkt, daß die Stimmung sehr aufgehetzt zu sein scheint, auch scheinen im Dorf Bragli recht viele Menschen zu später Stunde auf der Straße zu sein. Die beiden wurden auch nur hinein gelassen, weil Fäy dem ungemütlichen Wirt glaubhaft versichern konnte, reichlich Geld bei sich zu haben. Jedenfalls sind die einheimischen Ostlinge in der Kneipe alle recht aufgebracht, und nicht gerade gut zu sprechen auf Fremde. Diese haben aber immerhin den Vorteil, daß niemand mit ihnen an einem Tisch sitzen will, und so kommen die beiden Wanderer auch noch zu ein paar Sitzplätzen an einem Tisch, an dem schon drei Ortsfremde sitzen. Einer von ihnen, ein groß gewachsener Mann mit auffallendem Spitzbart gibt sich sogleich als ArúŽdulgí zu erkennen, der die beiden schon erwartet hat. Die anderen beiden Fremden sind Rugorn, ein kleinwüchsiger Naturbursche, und Ornogg, ein grobschlächtiger und ziemlich heruntergekommener "Reisender". Fäy und ArúŽdulgí können sich im Moment wegen der vielen unerwünschten Zuhörer nicht unterhalten, so plaudern die Fremden ein wenig miteinander, und versuchen herauszubekommen, was die Einheimischen so aufregt.
Alle scheinen so ihre Geheimnisse zu haben, nur der freche Lokvorth plaudert relativ frei heraus, und erzählt daß er von dem Waldläufer Fäy vor einigen Tagen aus der Sklaverei freigekauft wurde, und ihn dafür auf seinen Reisen und Unternehmungen begleitet, solange genug für ihn dabei herausspringt. ArúŽdulgí und Fäy lassen immerhin wissen, daß sie sich treffen wollten, aber nicht warum.

Inzwischen erfahren diejenigen aus der Gruppe, die Logathig, die Sprache der Ostlinge, verstehen, was in Bragli los ist.
Ein Turm nahe dem Dorf, der von einem Waffenschmied und Meister der Magie namens Sondor bewohnt wird, bereitet den Leuten Sorgen. Denn seit mehreren Nächten sind in diesem Turm, Barad Tel, unheimliche Lichter zu sehen und seltsame, unmenschliche Geräusche und Schreie zu hören. Sondor scheint vielen schon lange unheimlich zu sein, und hat mit seinen erfolgreichen Waffenverkäufen auch viel Geld gemacht - was den Neid seiner Nachbarn erregt hat.

Plötzlich platzen dann einige bewaffnete Männer in den Schankraum hinein, welche die Tür versperren, und alle auffordern, ihnen zu helfen. Sie wollen den "verrückten und gefährlichen Hexer" Sondor vertreiben und Barad Tel dem Erdboden gleichmachen - wobei sie zuvor wohl seine immensen Schätze als Entschädigung an sich nehmen wollen. Jedenfalls wollen sie alle Fremden aus der Taverne zwingen, mit ihnen zu gehen, denn noch schützt die Stadtwache von Bragli, die aus einer kleinen Garnison Soldaten aus Dorwinion besteht, Barad Tel vor dem Mob. Doch wenn man nur genug Leute beisammen hätte, würden die Dorwinrim schon nachgeben, und die Plünderer in den Turm lassen.
Ein heftiger Streit bricht aus. Einige gondorianische Ritter, die auch im Gasthaus sind, wollen diesen "verbrecherischen Taten" keinesfalls zusehen, ein paar Kopfgeldjäger aus der Gegend wollen gerne daran teilnehmen. Fäy kann die Stimmung ein wenig beruhigen, indem er erst mal eine Lokalrunde ordert, damit man sich in Ruhe zusammen reden kann. Was schon nach Mord und Totschlag aussah, wird erst mal zu einem wortreichen Streit, angereichert mit Saufwettbewerben und Armdrücken.
Diese Gelegenheit nutzt Lifriel, ein windig aussehender Einheimischer, der sich an den Tisch der Fremden setzt. Dieser hat sich bei der ganzen Streiterei raus gehalten, ebenso wie unsere Protagonisten. Er hat wohl Lokvorths Gelüste nach Reichtümern mitbekommen, und weiht die Fremden kurzerhand in einen gewagten Plan ein: Er kenne einen geheimen Weg nach Barad Tel, gemeinsam könnte man schnell und sicher dort eindringen und dem Mob zuvorkommen. Die immensen Reichtümer dort müßte man dann nur durch sehr wenige teilen, und die Schuld würde dennoch dem wütenden Mob zugeschoben werden.
Lokvorth ist sofort von der Möglichkeit, schnelles Geld zu machen, begeistert. Rugorn und Ornogg, die beide nicht mal die Zeche zahlen könnten, sind auch gerne dabei. Auch Fäy und ArúŽdulgí stimmen etwas zögernd zu, der Plan ist beschlossene Sache.

In einer blitzartigen Aktion verdrücken sich die Halunken durch die Küche hinaus ins Freie. Dabei prellen sie nicht nur die Zeche, was den gesamten Unmut aller Gäste auf sie lenkt, Lokvorth schlägt auch noch eine Köchin nieder, die er zuvor unflätig belästigt. Die Bande entschwindet ins Dunkle, in den nahen Wald. Schon strömen wütende Besoffene aus dem "Alten Pflug", da erschüttert ein lautes Krachen, das von einem hellen Blitz begleitet wird, die Luft. Mit einer furchtbaren Flammensäule ist gerade der größte Teil des Turmes von Barad Tel im Tal unten explodiert, die meisten Scheiben des "Alten Pflugs" sind zersprungen. Feuer bricht auf Barad Tel aus, und die "Schlechte Gesellschaft" nutzt die Gelegenheit, sich im Wald abzusetzen.
Lifriel bleibt aber dabei, daß man in den unteren Räumen Barad Tel einiges von Wert finden könne, unter anderem auch die wertvollen Werke des Schmiedes Sondors. Er wisse es genau, da er einmal als Diener in Barad Tel gearbeitet hat. Daher weiß er auch von dem unterirdischen Geheimgang, der von einer Fischerhütte in einen Geräteschuppen des Turmes führt. Fäy besteht darauf, die Gelegenheit zu nutzen, und in Barad Tel einzudringen, die anderen sind einverstanden.

Unter Lifriels Führung findet man auch den Fischerteich samt Hütte und Geheimgang, in einiger Entfernung sieht man auch Barad Tel, das regelrecht von einer Meute wütender Menschen belagert wird. Ein weiterer Fackelzug kommt gerade den Weg vom "Alten Pflug" nach Bragli herunter, die Gruppe beschließt, sich zu beeilen.
Der Gang führt, so wie Lifriel es sagte, in einen verlassenen Geräteschuppen neben dem Hauptturm von Barad Tel. Da die wenigen Bediensteten dort damit beschäftigt sind, die intakten Gebäude vor dem Feuer zu schützen und den Mob draußen zu besänftigen, können unsere Plünderer leicht durch die Küche in den Turm eindringen.
Der Turm steht nur noch bis zum zweiten Stock, alles ist in Trümmern oder steht bereits in Flammen. Die Gruppe trifft auf einen älteren Mann namens Jan, der mit einem Kästchen unter dem Arm gerade die Kellertreppe herauf kommt. Er ist der alte Hausdiener Sondors, der selbst gerade die unteren Räume plündert. Ornogg nimmt ihm kurzerhand das Kästchen ab, kann es aber nicht öffnen. Er weigert sich aber, es herzugeben, und trägt es von nun an selbst fortwährend unter dem Arm. Hilfeschreie aus dem ersten Stock sind zu hören, Jan meint aber, daß das niemand wichtiges sei, man solle lieber in den Keller gehen, da sei mehr zu holen. Lifriel und Lokvorth begleiten ihn, während die anderen in den ersten Stock sehen.
Dort finden sie unter Trümmern den seltsamen Daolui. Er gibt an, der Lehrling Sondors zu sein, und verspricht alles für seine Rettung - Geld, Hilfe bei der Such nach Sondor und seine Dienste. Während Ornogg nur fasziniert in die Glut des brennenden Turmes starrt, zerren Rugorn, Fäy und ArúŽdulgí den Verschütteten hervor. Ihre Überraschung ist groß, denn Daolui entpuppt sich als Echsenmensch, keiner hat je eine solche Spezies gesehen oder davon gehört. Der Reptoid gesteht auch, daß Sondor mit den oberen Stockwerken des Turms in die Luft geflogen ist, ist aber gerne bereit, seinen Rettern zu helfen. Er bestätigt auch die Existenz von geheimen Forschungsräumen seines Meisters im Keller, gemeinsam folgt man nun Lokvorth und den anderen.
Diese haben inzwischen den Vorratsraum im Keller durchsucht, wobei Jan seinen Begleitern den Eingang in das geheime Verließ Sondors zeigt. Sonst befinden sich im Keller nur etliche leere Kisten, die früher Rohmetall oder fertige Waffen enthielten, jetzt aber leer sind. Als der Rest der Abenteurer eintrifft, überstürzen sich die Ereignisse. Über eine Treppe kommen Plünderer aus Bragli aus der Schmiede hinab in den Keller. Sie treiben unsere Halunken in das geheime Verließ, wo Jan überhastet einen Hebel betätigt, der den Zugang zum Verließ verschüttet. Den plündernden Mob ist man nun los, dafür weiß nicht einmal Jan, wie genau das Verließ beschaffen ist, er kennt nur den ersten Raum und den Eingang. Und Daolui, der "Assistent" Sondors, weiß noch weniger über die unterirdischen Räumlichkeiten.

Die Gruppe beginnt, das Verließ zu erkunden. Man findet eine seltsame Skizze eines Totenschädels, einige Vorräte und andere nützliche Gegenstände, wie Fackeln und ein paar Decken. Verschlossene Türen sind vorerst kein Problem, da Lifriel Dietriche dabei hat. Sowohl er, als auch Lokvorth sind recht geschickt dabei, Schlösser zu öffnen. In einer Zelle findet sich Lothilis, der behauptet, ein mächtiger Krieger zu sein, der von Sondor gefangen gehalten wurde. Er habe Sondor schon länger gekannt, und sei immer wieder bei ihm eingeladen gewesen, doch auf einmal habe der seltsame Meister der Magie ihn einfach gefangen genommen. Ständig wurde Lothilis nach einem Artefakt, dem Schwarzen Herz, ausgefragt, er wisse jedoch nichts darüber.
Fäy interessiert sich sehr für das Schwarze Herz, Lothilis kann oder will aber nichts mehr dazu sagen, bittet aber um seine Freilassung. Er verspricht Lokvorth Reichtümer, wenn der seine Fesseln aufsperrt, was dieser auch prompt tut, gegen den Willen der anderen. Lothilis gibt sich aber recht friedlich, und erklärt sich bereit, der Gruppe bei ihrer Flucht aus dem Verließ zu helfen. Von Lokvorths Reichtümern aber habe er im Moment "leider" nichts bei sich.

Ungeduldig zieht die "Schlechte Gesellschaft" weiter. Sie gelangen in einen kreisrunden Raum aus Metall, der von mehreren bizarren Metallstatuen flankiert wird. Die Magiekundigen der Gruppe untersuchen die Statuen, sie scheinen jedoch harmlos zu sein. Ein Problem aber ist ein blanke Stahltür, die den Raum versperrt, sie hat keinen sichtbaren Öffnungsmechanismus. Lokvorth gelingt es, sie mit einem Gewaltakt aufzubrechen, leider aber erwachen zwei der Statuen zum Leben und greifen die Gruppe an.

2. Sitzung

12. Narwain 1010, nachts, in Sondors Verließ unter Barad Tel

Die beiden Metallkolosse attackieren die Gruppe mit mächtigen Schlägen, erwischen aber nur den armen Rugorn, der zwei schwere Treffer einstecken muß und bewußtlos zu Boden stürzt. Dann schlagen die Abenteurer zurück. Ornogg erledigt einen Koloß im Alleingang mit seinem Morgenstern, der andere wird von einem Blitzstrahl zerstört, den Fäy aus seiner Hand verschießt. Keiner will ihm danach mehr so recht glauben, daß er ein einfacher Waldläufer ist. Auch Daolui und Lokvorth können sich im Kampf beweisen und halten sich wacker.
Die Räumlichkeiten, die von den Statuen anscheinend bewacht wurden, bergen tatsächlich einiges von Wert. Ein wenig Geld, einige Juwelen, ein Beutel mit Heilkräutern und sogar einige magische Gegenstände finden sich. Einige mit Runen verzierte Waffen, vermutlich von Sondors Meisterhand, finden sich ebenso wie ein Schutztrank und eine magische Kapuze. Fäys Augenmerk fällt auf eine handschriftliche Notiz Sondors, die weitere Geheimnisse über das "Schwarze Herz" preisgibt. Sondor beschreibt darin, wie er Informationen darüber von einem beschworenen Dämon erhielt, und daß man weitere Hinweise in einer namenlosen Chronik an einem Ort namens Wintirion Iaur finden kann. Nach einigen Diskussionen läßt Fäy die anderen auch Einblick in das Schriftstück nehmen, sie können damit jedoch recht wenig anfangen.
Aufsehen erregt auch noch ein weiterer Raum, in dem zwei weitere Metallkolosse stehen, die aber leblos bleiben. Dominiert wird dieser Raum von zwei Holzwänden, die zwei kleine Ballistas verbergen, die auf das Innere des Raumes gerichtet sind. Der ganze Raum stinkt und ist mit Blutflecken übersät - sein Sinn bleibt aber unklar. Ornogg durchfährt dann auch noch ein gewaltiger Schmerz, als er eine der Holzwände berührt. Er provoziert Lokvorth, die andere zu betasten, dieser wird dann auf einmal geblendet und kann nichts mehr sehen - wohl durch Magie.

Rugorn und ArúŽdulgí haben inzwischen den wohl einzigen Ausweg aus dem Verließ gefunden. Sie finden eine Luke, hinter der eine Holzrutsche hinab ins Dunkle führt. Sie rufen die Gruppe zusammen, nachdem sie eine Säurefalle an der Rutsche entfernt haben. Nacheinander rutschen dann alle hinunter, mit allem aus dem Verließ, das irgendwie wertvoll erscheint.

Nach einigen Minuten Rutschfahrt im Dunklen landen die Abenteurer der Reihe nach im kalten Wasser eines unterirdischen Sees. Es kostet einige Mühe, sich zu orientieren und an einen Felsvorsprung zu retten, aber es gelingt allen. Ein metallener Brustharnisch aus Sondors Waffenkammer geht aber dabei verloren. Einige schlucken Wasser und entgehen nur knapp dem Tod, Daolui entdeckt sogar, daß er panische Angst vor Wasser hat.
Die Höhle wird vom Licht eines magischen Gesteins an der Decke erleuchtet. Der sternförmigen See bedeckt den größten Teil der Höhle. In der Mitte ist eine Insel, auf der ein steinernes Gewölbe steht, am gegenüberliegenden Ende der Höhle scheint eine Treppe weiter nach oben zu führen. Zuerst will die "Schlechte Gesellschaft" mal ein wenig verschnaufen, dann sehen sie weiter.

3. Sitzung

12. Narwain 1010, nachts, am unterirdischen See unter Barad Tel

Nach einer kleinen Ruhepause schwimmen die Antihelden zur Insel. Der wasserscheue Daolui zaubert sich zum Erstaunen aller mit einem Transportzauber dorthin - er scheint ja doch ein wenig kompetent zu sein. Ornogg findet dann auch noch einen seichten Übergang von der Insel hinüber zu dem Felsvorsprung, an dem die Treppe nach oben liegt. Zuerst erkunden die Abenteurer aber das alte Gewölbe auf der Insel.
Die schwere Metalltür läßt sich mit einem alten Schlüssel öffnen, den Lokvorth im Verließ unter Barad Tel gefunden hat. Drinnen findet man neben einer häßlichen Falle, die Wasser in das Gewölbe eindringen läßt um Eindringlinge zu ertränken, auch Talin, den letzten Hüter des Räuberschatzes. Die Falle kann man überwinden, und Talin kann man näher kennenlernen. Das etwas verwirrte Skelett, das früher einmal ein "mächtiger und erfolgreicher" Räuberhauptmann war, bewacht nur noch einen zu Staub zerfallenen Schatz. Jedenfalls ist ihm zu entlocken, daß Sondor ihm geraten habe, gut auf den Schatz aufzupassen und Eindringlinge zu töten - mit seinem rostigen Schwert und seiner Geschwätzigkeit ist er dazu aber kaum mehr in der Lage. Die "Schlechte Gesellschaft" kann Talin davon überzeugen, daß sein Schatz schon lange weg ist, das Skelett erklärt sich auch dazu bereit, sich der Gruppe anzuschließen. Er zerfällt allerdings zu Staub, nachdem er das Gewölbe verlassen hat, und hinterläßt nur ein rostiges Schwert und ein altes Kettenhemd.

Die Gruppe geht dann hinüber zur Treppe, die vermutlich aus der Höhle führt. Da erblicken einige ein Funkeln am Grunde des Sees. ArúŽdulgí taucht danach und kommt mit einem kleinen gelben Stein wieder nach oben - allerdings verfolgt von zwei riesigen Schildkröten mit gefährlichen Raubtiergebissen. Ein Kampf mit ziemlich üblen Folgen bricht aus. Der noch immer blinde Lokvorth setzt sich auf die unterste Stufe der Treppe, um nicht im Weg zu stehen - und löst damit eine Speerfalle aus, die ihn schwer verletzt. Rugorn wird von den massigen Schildkröten schwer verletzt, und ArúŽdulgí verliert sogar eine Auge bei dem Kampf. Schließlich reißt Lothilis den Kampf herum. Mit einem seltsamen magischen Ball und einem Bihänder aus Sondors Waffenarsenal erledigt er eine Schildkröte, die zweite fällt den Hieben der anderen zum Opfer.

4. Sitzung

12. Narwain 1010, nachts, am unterirdischen See unter Barad Tel

Diese Sitzung mußte aus bekannten Gründen unterbrochen werden - war jedenfalls das erste mal, daß die Polizei beim Rollenspielen angerufen hat :).

Schwer angeschlagen opfert man einen Teil der gefunden Heilkräuter und ruht sich einige Stunden aus, bis alle wieder halbwegs soweit sind, daß sie weiter können. Lokvorth kann nach ein paar Stunden Schlaf wieder sehen, Rugorn ist wieder bei Bewußtsein. ArúŽdulgí geht es soweit ganz gut, sein linkes Auge ist aber völlig zerstört. Die anderen sind alle wohlauf.
Bei einem weiteren Tauchgang finden die Abenteurer noch mehr Steine, die aber alle recht klein und eher wertlos sind. Sie beschließen, ihr Glück mit der Treppe zu versuchen.

5. Sitzung

13. Narwein 1010, am Vormittag, am unterirdischen See unter Barad Tel

Die Treppe führt ca. 60 m höher in ein verlassenes Minensystem. Die alte Mine ist recht baufällig und an vielen Stellen steht sie unter Wasser. Die Gruppe kann aber diese Gefahren gut umgehen und kommt zum Ausgang. Dieser wird jedoch von Adelheid, einem seltsamen Monster, bewacht. Sondor hat das ziegenköpfige Schlangenmonster hier postiert, damit niemand diesen geheimen Weg in das Verließ betreten kann. Adelheid ist auch bereit, die Gruppe für eine kleine Gegenleistung, genauer gesagt für einen der wertvolleren Edelsteine, die man im Verließ gefunden hat, hinaus zu lassen.
Sogar der gierige Lokvorth ist mit dem Handel einverstanden, da die verletzte Gruppe einen Kampf kaum überstehen kann. Über einen Erdhang klettert die Gruppe hinaus ins Freie, sie stehen in einem winterlichen Wald, vermutlich einige Meilen nördlich von Bragli.
An der frischen Luft trennen sich die Wege der einzelnen Abenteurer, ein Streit um die Beute bricht aus. Die "Schlechte Gesellschaft" kann zwar alles halbwegs befriedigend aufteilen, Jan und Lifriel sind aber damit gar nicht zufrieden. Lothilis, der an der Beute gar nicht interessiert ist, verabschiedet sich von der Gruppe, er nimmt nur den Bihänder aus dem Verließ mit sich. Er dankt aber allen nochmals für seine Befreiung und lädt die Abenteurer zu sich nach Shrel-Kain ein, falls sie mal in der Gegend sind. Fäy spricht ihn nochmals auf das Schwarze Herz an, und Lothilis gibt sogar zu, genau zu wissen, wo der Ort namens Wintirion Iaur sich befindet. Allerdings sei die Gruppe viel zu unerfahren, um dorthin zu reisen, und er verweigert jede Auskunft darüber. Die "Schlechte Gesellschaft" läßt ihn aber ziehen, da er sich in den Höhlen ja bereits als mächtiger Krieger und Magiekundiger erwiesen hat und sich niemand mit ihm anlegen möchte.
Ornogg beendet den Streit mit Jan und Lifriel auf seine Art, er erschlägt Jan kurzerhand. Lifriel ist dann plötzlich völlig zufrieden mit seinem Beuteanteil und geht seiner Wege. Rugorn nimmt ebenfalls seinen Beuteanteil und möchte sich einige Zeit in die Wildnis zurückziehen, um sich von seinen schweren Verletzungen zu erholen. Er will in Zukunft aber gerne weitere Unternehmungen mit den anderen tätigen, und will sich in einigen Wochen wieder mit der "Schlechten Gesellschaft" in Shrel-Kain treffen.
Die anderen rätseln nun, was sie tun sollen. Fäy würde gerne das Schwarze Herz suchen, weiß aber nicht wo er anfangen soll. Die allgemeine Diskussion wird unterbrochen, als plötzlich zwei seltsame Monster eintreffen - zwei Gargoyls fliegen auf die Gruppe zu. Aber Fäy ruft seinen Begleitern zu, daß er schon Bescheid wisse, sie können ihre Waffen stecken lassen. Die anderen sehen staunend zu, wie Fäy ein Schriftstück von einer Gargoyl erhält und es zu lesen beginnt. Als er damit fertig ist, klärt der die anderen auf.
Der Elb arbeitet für einen unglaublich alten und mächtigen Mann namens Dîn Othar. Dieser möchte Macht und Einfluß in Dor Rhûnen gewinnen und hier einen Stützpunkt errichten. Die kleinere Gargoyl Pryth dient Fäy, während die größere, Prictae, Nachrichten von und an Dîn Othar übermittelt. Als nächsten Auftrag soll Fäy eine Gruppe Zwerge überfallen und berauben. Die Hälfte der Beute soll an Dîn Othar gehen, der Geld für seine Vorhaben benötigt, den Rest sollen Fäy und etwaige Helfer behalten dürfen.
Fäy braucht natürlich Verbündete, die ihm bei diesem und weiteren Aufträgen helfen, dabei hat er die "Schlechte Gesellschaft" im Auge. ArúŽdulgí hofft, Dîn Othars Gunst und Wohlwollen zu erlangen, und ist gerne bereit, mit Fäy zu reisen. Daolui schuldet den beiden ja sein Leben und erklärt sich auch dazu bereit, an dem Überfall teilzunehmen. Lokvorth und Ornogg aber sind ganz und gar nicht damit einverstanden, die Hälfte der Beute abzuliefern. ArúŽdulgí meint aber, daß Dîn Othar ja nicht wissen könne, wie groß die Beute genau sein wird - da wird man schon noch was drehen können. So kommen auch die beiden Zögernden mit. Fäy schickte nur noch Prictae mit einer Nachricht an Dîn Othar zurück, dann bricht die Gruppe auf.
Der Weg führt nun unsere Freunde durch das winterlich eingeschneite Land nach Lest, ein Hafenstädtchen an der Mündung des Flusses Kriegswasser. Dort verkaufen die Zwerge aus den angrenzenden Eorstan - Hügeln ihr Kupfer und reisen mit dem Erlös zurück zu ihren unterirdischen Behausungen in den Hügeln. In Lest will sich die Gruppe erst mal orientieren und sich einen Plan zurechtlegen, wie man den Zwergen ihr Geld abknöpfen und dann ihrer Rachsucht entgehen kann.

Am Abend erblicken die Wanderer dann in der Dämmerung zwei große Gestalten, die ihren Weg kreuzen. Als sie näher heran gehen, entdecken sie, daß es sich um zwei Trolle handelt. Diese greifen die Gruppe an, der folgende Kampf wird recht blutig. Lokvorth, Ornogg und Fäy brechen nach einiger Zeit unter den Hieben der Trolle zusammen, nur noch Daolui und ArúŽdulgí stehen. Pryth hat sich zwar kurz in den Kampf eingeschaltet, verschwand dann aber wieder im Dunklen, als Fäy zu Boden ging. Wenn den beiden noch stehenden Kämpen nichts einfällt, ist es wohl bald aus mit den hochtrabenden Plänen der Gruppe.

6. Sitzung

14. Narwain, abends, in verschneiten Wäldern südlich des Meers von Rhûn

Sowohl ArúŽdulgí als auch Daolui halten sich tapfer gegen die Trolle. Irgendwie gelingt es beiden immer wieder, den wuchtigen Hieben der Gegner zu entgegen. Offensichtlich setzen sie ihre magischen Kräfte ein. Das führt dann auch wohl dazu, daß Daolui seinem Gegner einfach befielt, den anderen Troll anzugreifen, was auch prompt geschieht. Das bringt eine kleine Verschnaufpause, die ArúŽdulgí für einen weiteren Zauber nutzt. Der Troll, gegen den er kämpft, gerät plötzlich in Panik und flieht winselnd, der Zauber hat gewirkt.
Den anderen Troll, der sich mit seinen Pranken leider nur sehr kurz seinem Artgenossen zugewandt hatte, attackiert wieder Daolui. Zu zweit aber können der Echsenmensch und ArúŽdulgí den letzten Gegner in die Zange nehmen und ihn nach einigen Mühen besiegen.
Nachdem die leichteren Verletzungen der anderen Mitstreiter versorgt sind kommen zuerst Fäy und dann Ornogg wieder zu sich. Die kurze Zeit, in der Ornogg noch bewußtlos ist, versuchen die anderen, seine geheimnisvolle Kiste zu öffnen, die er in Barad Tel Jan abgenommen hat. Es gelingt wieder einmal nicht, Ornogg ist natürlich recht verärgert, und nimmt das Kästchen wieder an sich. Ansonsten finden die Abenteurer bei den Trollen Jagdausrüstung, wie Fangeisen, Messer und Stricke. Gleich an Ort und Stelle wird ein Lagerplatz eingerichtet, am Morgen sollen weitere Schritte geplant werden.
Der arme Lokvorth, schwer verletzt, wacht erst in der Früh aus seiner Bewußtlosigkeit auf. Er beteiligt sich aber rege an den Diskussionen, was als nächstes geschehen soll. Am meisten drückt der leere Magen auf die Stimmung. Da mit Rugorn ja leider nicht verfügbar ist, weiß keiner aus der Gruppe so recht, wie man mit der Jagdausrüstung der Trolle umgeht. Letzten Endes beschließen die Abenteurer, die Spur des geflohenen Trolls zu verfolgen, um die Trollhöhle zu finden, die voller Schätze und Vorräte sein soll. Jedenfalls sind das die Mutmaßungen der Gruppe. Ornogg und ArúŽdulgí, deren beider Morgensterne unglücklicherweise im Kampf beschädigt wurden, bewaffnen sich neu. Fäy borgt ArúŽdulgí das magische Schwert aus Sondors Verließ, Ornogg greift sich kurzerhand einen Holzknüppel.
Die Spur führt tatsächlich zu einer Höhle, die nur einige Meilen vom Weg nach Lest entfernt liegt. Vorsichtig nähert sich die "Schlechte Gesellschaft" dem Eingang, denn sie haben einen Troll davor entdeckt, der vermutlich Wache hält. Leider scheint diesem Troll Sonnenlicht nichts auszumachen, dafür aber ist er eingeschlafen. Mit einem Überraschungsangriff kann der Troll relativ leicht ausgeschaltet werden. Ornogg stellt sicher, das der tote Troll auch sicher tot ist, indem er noch einige Zeit auf den leblosen Körper einschlägt.
Der Eingang ist mit einem riesigen Felsen verschlossen, den man nur zu zweit oder zu dritt bewegen kann. Allerdings entdecken unsere Helden ein engen Geheimgang, der an einer anderen Stelle in den unterirdischen Bau zu führen scheint. Während Daolui und ArúŽdulgí, die sich einem weiteren Kampf nicht gewachsen fühlen, draußen warten, dringen die anderen drei mit Hilfe eines Lichtzaubers von Fäy ein.
Die drei gelangen tatsächlich in die Trollhöhle. Sie schieben einen Felsen beiseite, der den Zugang zu einem geheimen Eingang zur Gefangenenhöhle der Trolle verbirgt. Darin finden sich Hanslas, ein alter Säufer, und Leddon Grumm, der Sohn einer Wirtsfamilie aus Dilgûl. Beide werden schon einige Zeit von den Trollen gefangen gehalten und gut genährt, damit sie selbst ein feines Mahl abgeben. Während Hanslas nur ständig etwas zum Trinken fordert, berichtet Leddon davon, daß es seiner Meinung nach nur drei Trolle sind. Nach einigem Hin und Her stimmen die beiden unter gewissem Druck zu, bei der Erkundung der Trollhöhle zu helfen. Als nächstes findet die Gruppe eine prall gefüllte Vorratskammer. Schade, daß nur Fäy einen geräumigen Rucksack dabei hat, so können die hungrigen Abenteurer nicht allzuviel mitgehen lassen.
Nach einem schnellen Snack, bei dem Hanslas gleich ein Faß Bier öffnet, gelangen die Abenteurer schließlich in den Hauptraum, wo sie prompt einen Troll antreffen. Lokvorth und Ornogg, die beiden besten Kämpfer der Gruppe, beschließen auf Grund ihrer Verletzungen, gleich zu fliehen, die anderen tun es ihnen gleich. Der Geheimgang, der ins Freie führt, ist glücklicherweise eng genug, um den Troll an einer Verfolgung zu hindern.
Mit ArúŽdulgí und Daolui wider vereint, beschließt die "Schlechte Gesellschaft" nach längerer Diskussion, die Höhle durch den Haupteingang zu stürmen. Mit dem vermutlich letzten Troll wird man wohl fertig werden, außerdem könnte es auch der Troll sein, der schon letzte Nacht vor ArúŽdulgí geflohene war, es bestünde berechtigte Hoffnung, daß er es wieder täte, laut ArúŽdulgí.
Alle versammeln sich vor dem großen Felsen, als dieser gerade von innen weggeschoben wird. Der letzte Troll hat tatsächlich panische Angst und versucht zu fliehen, er ist auch noch verletzt, da er bereits im Kampf in der vergangenen Nacht einiges eingesteckt hatte. Lokvorth tötet den fliehenden Troll schließlich mit einem gezielten Wurf mit seiner Stabschleuder. Am Ende doch noch siegreich, plündern die Abenteurer die Höhle. Neben Schmutz und Unrat finden sich auch Überreste und Spuren vieler Opfer der Trolle, dazu natürlich Lebensmittel und sogar einige kleine Schätze und Wertgegenstände. Jedenfalls wird die "schlechte Gesellschaft" in naher Zukunft nicht mehr hungern müssen. Frohen Mutes und mit neuen Kräften verläßt die Gruppe die Höhle.

7. Sitzung

15. Narwain, zu Mittag, vor der Trollhöhle

Nachdem Hanslas und Leddon Grumm sich verabschiedet haben, und sich Richtung Norden wandten, teilt die "Schlechte Gesellschaft" noch schnell die Beute aus der Trollhöhle auf. Die Gruppe ist nun gut versorgt mit Vorräten und Geld und setzt den zuvor unterbrochenen Marsch nach Lest fort.
Nach einem Tag Wanderung auf der Landstraße durch das winterliche wilde Land trifft die "Schlechte Gesellschaft" dann auf ihr neuestes Mitglied. Die Abenteurer sehen am Weg eine Frau stehen, zu deren Füßen ein toter Mann liegt. Sie stellt sich als Mandara vor, eine Reisende, deren Gefährte gestorben ist, als er sie vor Wölfen beschützte . Nach einigem Geplänkel, bei dem Mandara und die Gruppe versuchen, mehr voneinander zu erfahren, ohne selbst etwas preiszugeben, erzählt sie dann, daß sie ein verfallenes Schloß, das südlich von Rhûn liegen soll, suche. Dieses Schloß sei voller Schätzte, die sie gerne mit der Gruppe teilen wolle, wenn diese einer armen schwachen Frau dabei helfen würden. Die genaue Lage des Schlosses kenne sie aber nicht.
Die Gruppe entscheidet sich schließlich dazu, Mandara fürs erste aufzunehmen, unter der Bedingung, daß sie zuerst dabei helfen würde die "Geschäfte in Lest" zu erledigen. Danach könne man sich ja auf die Suche nach Mandaras Schloß machen. Außerdem müsse sie auch erst beweisen, daß sie etwas für die Gruppe einbringen kann.
Nach einem Nahtlager dauert die Reise nach Lest noch knapp eineinhalb Tage. Die Reise verläuft sehr friedlich, nur einige Schakale, die der Gruppe jedoch nicht zu nahe kommen, und eine halb erfrorene Schlange im Schnee, die Ornogg und Daolui vom Winterschlaf in einen ewigen Schlaf befördern, stören die Ruhe. Dann erblicken die Abenteurer vor sich das Hafenstädtchen Lest an der Mündung des Flusses Kriegswasser.
Als erstes Problem entpuppt sich Daolui. Die Gruppe hat ja vor, Informationen über die Handelswege der Zwerge zu sammeln, ohne aufzufallen. Doch der 2 m 30 gr0ße Echsenmensch würde hier, und überall sonst sicherlich auffallen. Also gehen die anderen erst mal ohne ihn in den Ort, und teilen sich auf. Mandara und Lokvorth gehen in die Schenken um Informationen zu sammeln, währende die restlichen drei Ausrüstung und eine Verkleidung für Daolui besorgen wollen.
Mit den neu erworbenen Schätzen aus der Trollhöhle ist das auch kein Problem. Nach einer großen Einkaufstour haben die drei erstens Nach einer großen Einkaufstour haben die drei die wirklich mangelhafte Ausrüstung der Gruppe auf besten Stand gebracht, und außerdem schwere Winterkleidung für Daolui gefunden, die seinen Körper gut verbergen kann. Mandara und Lokvorth haben inzwischen erfahren, daß Zwerge immer wieder in unregelmäßigen Abständen nach Lest kommen, um ihr Kupfer zu verkaufen, Abnehmer wären hiesige Händler oder Kaufleute, die mit Schiffen hierher kämen, oder auch in seltenen Fällen ganze Nationen, die größere Geschäfte abwickeln.
Die Gruppe trifft sich wieder mit Daolui außerhalb der Stadt, man hat nun einen Plan, wie man ihn relativ gut tarnen kann, ohne aufzufallen. Die für ihn ungewohnte Kleidung verbirgt nämlich weder seine Größe noch sein Gesicht. ArúdŽulgí kann das Gesicht des Echsenmenschen für eine Stunde in das eines Elben verwandeln. Fäy geht dann mit Daolui in ein Gasthaus, wo er Zimmer für die ganze Gruppe mietet. Von diesem Zeitpunkt an soll Daolui dann Fäys Vollhelm tragen, um von den Leuten im Ort weiterhin für einen Elben, wenn auch einen riesigen, gehalten zu werden. Dieser Plan glückt auch fürs erste.
Die anderen vier suchen inzwischen weitere Informationen im Ort und stellen fest, daß gerade eine kleine Gruppe Zwerge mit einem verdächtig gut bewachten und verpackten Karren angekommen sind. Die Zwerge haben ihren Karren gerade vor dem Gebäude der Stadtwache abgestellt. Als Fäy und der verkleidete Daolui wieder zur Gruppe stoßen, haben diese die Zwerge schon einige Zeit beobachtet. Es handelt sich um insgesamt neun Zwerge, einige leider schwer bewaffnet und gerüstet. Ein paar Zwerge stellen sogar eine Laterne neben dem Wagen auf, der offensichtlich Tag und Nacht bewacht werden soll. Dann teilen sie sich auf und suchen in mehreren Gruppen verschiedene Gasthäuser auf. Zwei Zwerge, der anscheinend der jüngste und der älteste, gehen sogar in das Gasthaus, in dem die "Schlechte Gesellschaft" weilt. Vielleicht ist das ja eine gute Gelegenheit, mehr über das Geschäft der Zwerge zu erfahren?
Fäy und Ornogg wollen noch etwas erledigen, bevor sie sich wieder mit den anderen im Gasthaus treffen. Ornogg möchte nämlich endlich die Kiste öffnen, die er Jan in Barad Tel abgenommen hatte. Für ein paar Silberlinge ist der Schmied von Lest auch gerne dazu bereit. Das Kästchen birgt dann auch eine große Überraschung, einen silbernen Schädel ohne Hinweise auf einen Verwendungszweck. Fäy konzentriert sich eine Zeitlang auf den Schädel, und will ihn dann plötzlich für sich haben. Nach einem wilden Streit über Beuteteilung verkauft Ornogg dem Elben den Schädel für ein Goldstück, dann kehren beide zum Quartier der Gruppe zurück. Dort hat Mandara inzwischen im Schankraum versucht, den Zwergen Informationen zu entlocken.. Mit ihrer Weiblichkeit und einem Lächeln bewaffnet, erhält sie leider vom älteren Zwerg eine sehr unhöfliche Abfuhr. Ihre Reize haben hier ihre Wirkung wohl verfehlt, zumindest bei dem alten Zwerg.
Ornogg erwischt denn Alten dann aber mit einem alten Trick: Er lädt die beiden Zwerge zum Trinken ein, und zweifelt laut an der Trinkfestigkeit des Zwergenvolkes. So erfährt er wenigstens die Namen der beiden, Sefur und Toinan. aber außer Spesen für Bier kommt dabei leider auch nichts heraus. Da Ornogg weiß, wie trinkfest Zwerge sind, läßt er sich auch gar nicht auf ein Wettsaufen ein. Statt dessen zieht sich die "Schlechte Gesellschaft" in ihre Räumlichkeiten zurück, wo erst mal das weitere Vorgehen besprochen werden soll. Fäy erzählt nun auch, daß er aus dem silbernen Schädel eine Stimme vernommen hat, ein Geist oder etwas anderes namens Lerri sei darin eingesperrt. Auch Daolui vermag die Stimme zu hören. Fäy und ArúŽdulgí beginnen einige magische Experimente und Informationszauber auf den Schädel anzuwenden, die aber ohne fruchtbare Ergebnisse bleiben. Vorerst bleibt es ein Rätsel, wie man den wimmernden Lerri befreien kann.
Das zweite Thema ist die weitere Vorgehensweise. Einen der Zwerge zu isolieren und zu befragen, mit Gewalt oder Magie, das wäre ein Möglichkeit. Wenn aber ein Fehler passiert, gefährdet man die ganze Unternehmung. die Gruppe beschließt, die Zwerge am nächsten Tag erst mal vorsichtig zu beobachten. Bevor die Abenteurer jedoch schlafen gehen, befragen sie noch den Wirt der Schenke, wer wohl der Handelspartner der Zwerge sei. Sie geben sich dafür selbst als Händler aus, die Insiderinformationen über die Konkurrenz sammeln wollen. Zu ihrer Überraschung ist der dorwinische Wirt sehr gut informiert, er verrät der Gruppe einiges und besorgt serviert ihnen zum Frühstück am nächsten Morgen für ein kleines Entgelt auch ein paar zusätzliche Informationen. So verkaufen die Zwerge ihr Kupfer an das Reich Dorwinion selbst, und bekommen dafür mehr als 1000 Goldstücke aus der Staatskasse. Aus diesem Grund wird das Geschäft auch mit der Stadtwache von Lest abgewickelt, die das Kupfer übernehmen werden. Die Zwerge wollen dann noch am selben Tag, oder am nächsten wieder in die Berge aufbrechen.
Mit diesem neuen Wissen beobachten die Abenteurer wieder die Zwerge bei ihrem Treiben in der Stadt. Einige aus dem kleinen Volk wickeln anscheinend die Transaktion ab, sie treffe sich mit mehreren Beamten der Stadtwache in deren Hauptquartier, und gehen danach in ein Haus., wo sie einige Zeit verbleiben. Die Gruppe kann hierbei aber nicht herausfinden, was in diesem Haus geschah. Daher verfolgt man auch den alten Sefur und den Jüngling Toinan, und noch einen dritten Zwerg, die sich am Hafen aufhalten. Dieser scheint sich mit dem alten Sefur zu streiten, woraufhin Sefur die beiden anderen alleine läßt und den Schmied von Lest aufsucht. Die Gruppe hängt sich an ihn an und erfährt später vom Schmied, daß der Zwerg beim Schmied ein längeres Gespräch über Schmiedekunst führte. Die "Schlechte Gesellschaft" kehrt wieder zum Hafen zurück, um nach den anderen Zwergen zu sehen, findet sie aber nicht mehr. Da der Abend auch näher rückt, sind die Zwerge vermutlich auch in ihre Gasthäuser zurückgekehrt. Die Gruppe will jetzt noch keine Entscheidungen treffen, wie und wann der Überfall stattfinden soll. Es fallen zwar viele Argumente, Pferde wären für eine schnelle Flucht gut, aber nicht alle in der Gruppe können gut reiten, der Überfall sollte weit weg von Lest stattfinden, die Zwerge sind bei weitem kampfstärker und so weiter, aber diese Diskussionen führen noch zu nichts. Lieber will man noch weiter abwarten und in Lest vielleicht noch das eine oder andere in Erfahrung bringen.

8. Sitzung

19. Narwain, abends, in Lest

Abends in Lest bemerken unsere Antihelden nun, daß viele Menschen auf den Straßen sind, die zum Hafen laufen. Auf Nachfragen erfährt man, daß ein Licht auf See zu sehen ist. Man schaut sich das ganze selbst an. Tatsächlich ist ein Licht zu sehen, das in einiger Entfernung unbeweglich auf See zu schweben scheint. Die Leute meinen, daß es sich um ein Schiff handelt, daß ankert und am Morgen anlegen wird. Jedenfalls muß es sich um eine besonders wagemutige Mannschaft handeln, da die Seefahrt im Winter wegen der außergewöhnlich gefährlichen Unwetter zu gefährlich ist. Unsere Gruppe beschließt aber, sich noch einmal den Zwergen zu widmen, und das Schiff am nächsten Tag anzusehen.
Während die anderen schlafen gehen, beobachtet Fäy die beiden Zwergenwachen, die den Karren mit dem Kupfer die ganze Nacht bewachen. Ornogg soll ihn um Mitternacht abwechseln, dem kommt aber etwas dazwischen. Während ArúŽdulgí aufbleibt auf die beiden in der Schenke der "Schlechten Gesellschaft" wartet, findet Ornogg die restliche Zwergen - Gesellschaft, die in einer anderen Taverne ein regelrechtes Besäufnis durchführt. Dort ist ein Streit mit einheimischen Dorwinrim ausgebrochen, welches Volk die besseren Krieger stellen würde. Ornogg versucht, den Streit ein wenig anzustacheln, bemerkt aber bald, daß der Anführer der Zwerge, Vagan, unterstützt von einem anderen Zwerg namens Nasin, den Streit schlichten kann. Alles wird nun mit Trinkwettbewerben und Armdrücken geregelt. Ornogg aber trinkt mit den Zwergen und kann so die beiden schon bekannten Zwerge Sefur und Toinan noch zu einem weiteren Saufgelage in dem Gasthaus überreden, in dem die "Schlechte Gesellschaft" und die beiden Zwerge residieren. so erfährt Ornogg ein wenig über die Zwerge und ihre Pläne. Sie wollen am nächsten Tag den schon ausgehandelten Tausch durchführen und ihr Kupfer abladen, dann ein wenig später schon mit dem Erlös in die Berge aufbrechen. Sie wollen dabei flußaufwärts die Kriegswasser reisen und dann auf die "alte, geheime Zwergenstraße" in die Eorstan-Hügel abbiegen. Bei genauerer Nachfrage stellt sich heraus, daß diese Straße nicht besonders geheim ist, sondern nur aus Tradition so genannt wird. Sehr wohl geheim ist aber die Lage der Zwergenstadt und der anderen Wohnorte der Zwerge in den Hügeln.
Ornogg hat genug erfahren. Sowohl er, der ohne Ergebnisse zurückkehrende Fäy und ArúŽdulgí gehen noch ein wenig schlafen.
Am nächsten Morgen diskutiert die Gruppe noch kurz ihre Möglichkeiten. Sie könnten bereits jetzt einen oder mehrere der Zwerge töten, um den Gegner zu schwächen. Das könnte aber zur Folge haben, daß die Zwerge ihre Pläne ändern, die der Gruppe aber immerhin schon im groben Ausmaß bekannt sind. Also will man vor reisen und einen Hinterhalt irgendwo in den verschneiten Eorstan - Hügeln legen. Aber da kommt leider einiges dazwischen.
Inzwischen hat das Schiff auf See, die "Meeresrauschen" angelegt. Natürlich führt die Neugier unsere Gruppe zum Hafen. Dort passieren gleich zwei unvorhergesehen Dinge. zuerst verschwindet Fäy spurlos für eine kurze Zeit, dann treffen die anderen einen alten Bekannten. Zu aller Erstaunen verläßt ein fröhlicher Rugorn das Schiff. Die "Schlechte Gesellschaft" ist wieder komplett, zumal auch Fäy gerade zur Gruppe zurück stößt. Er hat auch gleich wichtige Neuigkeiten, die Rugorns beginnende Erzählungen abbrechen. Fäy hat einen anderen Diener Dîn Othars getroffen, einen Mann namens Dernwyn. Dieser ist der Navigator der Meeresrauschen, hat aber natürlich ganz andere Aufgaben im Sinne Dîn Othars. Er benötigt nämlich dringende Hilfe von Fäy und "dessen" Gruppe, um drei Elbenboten zu fangen. Die drei Elben haben nämlich die Meeresrauschen gebucht um ganz schnell vom Osten des Meeres an den Westen und dann weiter zum Großen Grünwald zu reisen. Rugorn konnte bestätigen, daß sich die Elben an Bord sehr geheimnisvoll verhalten hatten, und außerdem eine große Summe hatten springen lassen, damit der Kapitän und die Mannschaft das große Risiko einer winterlichen Seefahrt auf sich nahmen. Dernwyn hatte jedenfalls von Fäy verlangt, sich Pferde zu besorgen und sich mit ihm in einer Stunde nördlich außerhalb der Stadt zu treffen. Für die "Schlechte Gesellschaft" soll als Belohnung der Besitz der Elben reichen, außerdem hätte Dernwyn dann Zeit und würde die Gruppe im Kampf gegen die Zwerge unterstützten. Die Bedingung ist aber, daß die Elben lebend gefangen und verhört werden können.
Während Rugorn die drei Elben verfolgt, und herausfindet, das sie ebenfalls Pferde erwerben und die Stadt möglichst schnell Richtung Norden verlassen wollen, begeht die "Schlechte Gesellschaft" ernst zu nehmende Kapitalverbrechen. Bei der Diskussion mit einem Pferdehändler stellt man fest, daß das knappe Budget der Gruppe durch einen Ankauf von Pferden oder Pferdewagen samt Ausrüstung ziemlich verkleinert werden würde. Es gelingt überhaupt nicht, den Händler zu einem Preisnachlaß zu bewegen. Da dreht Lokvorth durch und beginnt en Händler zu attackieren. Ein paar aus der Gruppe schließen sich ihm an, wenn auch nur deshalb, weil der Händler schon laut um Hilfe schreit. ArúŽdulgí will noch Freund und Feind beruhigen, da ist es schon geschehen - der Händler liegt erschlagen am Boden. Die Schuld dafür wird später allgemein Lokvorth zugesprochen. Jedenfalls wurden die Schreie und der Lärm sicher gehört, also sattelt die "Schlechte Gesellschaft" schnell ein paar Pferde und prescht durch die Stadt. Rugorn steht derweil auf der Straße und denkt sich gleich, das es besser wäre,. sich jetzt im Moment nicht mit der Gruppe sehen zu lassen. Er verfolgt weiterhin die Elben.
Die frisch gebackenen Mörder und Dieben treffen nun Dernwyn gleich vor der Stadt. Dieser zeigt sich natürlich überhaupt nicht erfreut darüber, daß die Gruppe die Aufmerksamkeit der Stadtwache auf sich gezogen hat, oder zumindest bald auf sich ziehen wird. Er beschimpft Lokvorth, während die Gruppe weiter reitet und einen geeigneten Platz für einen Hinterhalt sucht.
Nach wenigen Wegstunden, es ist noch vor Mittag, ist auch ein geeigneter Ort gefunden. Der Weg ist an dieser Stelle schmal, zur Linken verhindern Hügel und zur Rechten das Meer eine Flucht der "Opfer". Außerdem erlauben einige bäume und Büsche, daß man sich ganz gut verstecken kann.
Nach einigem Hin und Her entwickelt die Gruppe auch einen Plan. Daolui entblößt sich und spielt ein bösartiges Monster, das die "arme, hilflose" Mandara auf der Straße überfallen hat. Wenn dann die Elben auf ihren Pferden heran preschen um der holden Maid zu helfen, soll Lokvorth ein am Boden getarntes Seil anspannen, damit die hohen Elben von ihren Rössern fallen und sich gar arg verletzten. Der Rest der Gruppe soll Zauber vorbereiten und die Fernkampfwaffen bereit halten, und nach der ersten Angriffswelle in den Nahkampf eingreifen, wenn das überhaupt noch notwendig ist. So weit, so gut.
Der Plan scheint dann auch zu funktionieren. Die drei Elben reiten heran und sehen die bedrohte Mandara. Zwei von ihnen reiten sofort näher, während die dritte Elbin, die aber laut Dernwyn als Frau ja auch "unwichtig" ist, offensichtlich Probleme mit ihrem Pferd hat. Lokvorth zieht im rechten Moment das Seil an, und die beiden Elbenkrieger stürzen von ihren Pferden. Offensichtlich sind es aber recht geschickte Reiter und kommen auch sonst ganz gut zurecht - beide schaffen es, sich so abzurollen, daß sie unverletzt und schnell wieder auf die Beine kommen. Doch noch können die Wegelagerer mit dem Vorteil der Überraschung angreifen, was sie auch tun. Leider scheint das Kampfglück nicht auf der Seite der "Schlechten Gesellschaft" zu sein. Die Schüsse von Lokvorth und Ornogg und die Zauber der anderen richten eher wenig Schaden an. Die beiden Elben können sich im Nahkampf gegen Daolui und Mandara leicht behaupten, die anderen müssen helfen. Der Kampf verläuft immer ungünstiger, dann beginnt die Elbin, die inzwischen näher gekommen ist, auch noch Feuerstrahlen. Das Kampfgeschehen wird immer wilder. Daolui und Mandara verlieren durch ihre Schmerzen und Wunden das Bewußtsein, ein Feuerstrahl der Elbenmagierin streckt den armen Ornogg nieder.
Im letzten Moment aber beginnt sich das Glück zu wenden. Fäy kann einen der Elbenkrieger mit einem Blitzstrahl niederstrecken, er trifft ihn im Gesicht. Die Magierin und der andere Krieger fallen einigen sehr glücklichen Gewalthieben zum Opfer.
Es stellt sich heraus, daß Mandara und Daolui bald wieder zu sich kommen werden. Ornogg aber hat es übel erwischt. Ein Großteil seiner Sachen am Körper ist verbrannt. Wie durch ein Wunder aber hat er selbst keine schweren Verletzungen davongetragen und ist auch nur bewußtlos. Das Problem aber sind die Elben. Dernwyn wollte sie lebend fangen und verhören. Nun aber stellt sich heraus, daß nur der eine, den Fäy mit seinem Blitzstrahl niederstreckte, noch lebt. Er ist aber durch den Blitz erblindet und hat schwere Verletzungen im Gesicht. Dernwyn ist natürlich recht wütend, hofft aber noch, wenigstens diesen Elben verhören zu können. ArúŽdulgí verzaubert den Elben so, daß er den Kampf vergißt, die Gruppe gibt sich ihm gegenüber dann als Reisende aus, die den Elben und seine toten Gefährten gefunden hat. Die Idee war zwar gut, leider aber weiß der Elb selbst nichts genaues über den Auftrag der Gruppe. Er sollte nur Lorfalma, die Magierin, beschützen, sie hätte alles gewußt. Dernwyn ist nun außer sich vor Zorn. Er beschuldigt Fäy und die anderen, an der Mission gescheitert zu sein und lamentiert noch einmal über Lokvorths Mord in Lest. Als er droht, einen negativen Bericht an Dîn Othar zu senden, beschließt Fäy zu handeln. Er erschlägt Dernwyn einfach, und schneidet ihm zu Sicherheit auch noch den Kopf ab. ArúŽdulgí und Lokvorth verhöhnen inzwischen den gefangen Elben und erzählen ihm die Wahrheit, bevor sie ihn töten, wobei Fäy auch seinen Kopf vom Halse trennt.
Wenigstens kann die Gruppe ein wenig Geld und einige Ausrüstungsgegenstände von den Elben und von Dernwyn erbeuten. Die Verletzten sind versorgt, Daolui ist auch wieder zu sich gekommen. Aber was nun geschehen soll, weiß keiner. Der einzige ohne größere Sorgen ist Rugorn, der die Straße nach Norden herauf stapft und den Spuren der elbischen Reiter folgt.

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