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Lokvorth

Lokvorth

Kender (eine Halblingsvariante), Kopfgeldjäger, 1. Stufe

Werte: P9 (Lederner Brustharnisch), DB +25, 50 Treffer
Initiative 5, Hooback Schleuder +59, Hooback Kampfstab +30
Niederschlagen +47 (Grad 4), Ringen +41


Sprachen: Westron 6/6, Adúnaic 5/4

Fertigkeiten: Wahrnehmung +23, Klettern +43, Schwimmen +43
Schleichen +80, Verbergen +61, Schlösser öffnen +33, Erste Hilfe +2
Handel +4, Fingerfertigkeiten +55, Spotten +48, Diplomatie +17
Benommenheit überwinden +6, Überlisten +43, Niederschlagen +47
Hooback Schleuder +44, Hooback Kampfstab +25, Springen +25
Stabhochsprung +25, Gewichtheben +25


Widerstand: Essenzmagie +0, Leitmagie +6, Mentalmagie +38, Arkane Magie +15, Gift +40, Krankheiten +70
Angst +95, Willensstärke: 33


Talents:
Deadly Training: Spezieller Bonus von +25 auf Giftkunde, Gift benutzen, Lautlos töten, Schleichen, Verbergen, Ambush und Snipe
Geographic Awareness: Spezieller Bonus von +35 auf Kartographie, außerdem ein +25 Bonus auf Navigation, wenn du dir eine Karte der entsprechenden Region für mehr als zehn Minuten eingeprägt hast.
Inner Reserve: Bonus von +3 zu jedem Körperentwicklungswurf.
Judge of Weaponry: Material und Bonus von nicht - magischen Waffen und Rüstungen kann jederzeit bestimmt werden.
Racial Training (familiar): Deine Rasse ist für eine Gruppe von Fertigkeiten bekannt. Sechs Fertigkeiten erhalten einen speziellen Bonus von +10 (Spotten, Fingerfertigkeit, Kartographie, Schlösser öffnen, Reden, Überlisten).
Combat Reflexes: Blitzschnelle reflexe geben dir +5 auf Offensivbonus und Defensivbonus sowie +1 auf die Initiative.
Subtle: Spezieller Bonus von +25 auf Schleichen und Verbergen


Flaws:
Fear of Magic: Du hast große Angst vor Maige und verstehst sie nicht. Du kannst höchstens Offene Listen bis zur fünften Stufe erlernen und versuchst, jeglicher Magie (in Form von Gegenständen, Personen oder aktiven Zaubern) auszuweichen.
Loss of Vision: Du erleidest temporäre Blindheit, wenn du am Kopf getroffen wirst. Bei jedem Kopftreffer besteht eine 5% - Chance für W10 Minuten zu erblinden. Jede Aktion, die Sicht erfordert, wird dann mit -100 modifiziert.
Inner Ear Problem: Wenn es regnet, oder du unter Wasser bist, wirst du für W10 Minuten taub. Jede Aktion, die das Gehör erfordert, wird dabei mit -100 modifiziert.
Slow Healer: Alle Heilungszeiten für Verletzungen (nicht für Treffer) werden verdoppelt.
Tired Legs: Du hast schwache Beine. Du kannst nicht mehr als fünf Stunden gehen, ohne dann mindestens zwei Stunden auszuruhen. Gehst du mehr als fünf Stunden, besteht eine 25% - Chance für jedes Bein, zu verkrampfen. Das Bein ist dann für 2W10 Stunden komplett nutzlos.
Greedy: Du bist extrem gierig nach Reichtümern. Jede Chance, mehr Geld zu machen, erfordert einen W100 zu dem dein dreifacher Bonus für Selbstdisziplin addiert wird. Liegt das Ergebnis unter 101, mußt du der Chance nachgehen.
Compolsive Behavior: Du hast die Leidenschaft, gerne Sexorgien in Bordellen nachzugehen, was du so oft wie möglich machst. Du investierst viel Zeit und Geld dafür. Wenn du einmal eine Gelegenheit, dem nachzugehen, auslassen möchtest, mußt du einen W100 ausführen und deinen dreifachen Selbstdisziplinbonus addieren. Liegt der Wurf über 100, widerstehst du der Versuchung.
Terrible Luck: Bei jedem Wurf von 01 (unmodifiziert) geht die dazugehörige Aktion mit maximalen Fehlschlag schief. Das hat ein Ergebnis mit größtmöglichen Schaden zur Folge, der allerdings nicht fatal - tödlich sein kann.


Weitere Besonderheiten: Spotten: Fertigkeit, mit der der Verspottete für eine Runde pro 10 Fehlschlag nicht angreifen kann, er kann sich auch nicht konzentrieren. Diese Fertigkeit können alle Kendar zu Kosten von 2/6 erlernen. Der WW wird gegen den Fertigkeitsgrad für Spotten ausgeführt.

Besondere Gegenstände: Hooback (Eine +10 Stabschleuder, die 10 cm umfassende Steine schleudert, es wird die Angriffstabelle für Kriegshämmer verwendet. Alternativ kann die Hooback auch als Kampfstab verwendet werden, allerdings ohne den +10 Bonus.)
Schwert der Dunkelheit (Magisches Langschwert +10, +20 gegen Zwerge, 1x/Tag Zwerge Aufspüren wie Essenzmagie entdecken(6/1), benötigt aber jedesmal ein leichtes Stabmagiemanöver.)

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Anmerkungen vom Spielleiter

Lokvorth ist der Dieb, Einbrecher und Meuchelmörder der Gruppe. Um Abenteuer halbwegs erfolgreich zu bestreiten, sind seine Fertigkeiten unumgänglich. Auf der anderen Seite bereiten seine Kender - typischen Verhaltensweisen (Spotten und ewig nervendes Geplapper) den anderen und vor allem wahrscheinlich vielen NSCs noch viel Ärger. Dazu kommen Lokvorths Flaws, die die ganze Gruppe sehr belasten können. Jedenfalls wird der Kender noch für einige Überraschungen, vor allem negative, sorgen.
Nebenbei hütet er auch noch das Geheimnis seines Volkes, das irgendwann einmal durch ein magisches Portal nach Mittelerde kam. Für die meisten mag er als Halbling durchgehen, doch er unterscheidet sich gewaltig von einem durchschnittlichen Hobbit. Vielleicht wird ja bald jemand entdecken, daß Lokvorth kein Hobbit ist. Oder er versucht selbst, mehr über sein Volk und seine Welt herauszufinden. Andere Ansätze für weitere Abenteuer sind auch Lokvorths Hintergrundgeschichte, immerhin deutet sie ja an, daß er seine eigenen Eltern ermordet hat. Wir werden sehen.

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Einige Dokumente zu Lokvorth (Word-Dokumente)

Erstes Konzept zum Charakter
(Änderungen wurden ins Spiel übernommen, aber noch nicht verschriftlicht)

Lokvorths ursprüngliche Hintergrundgeschichte
(Änderungen wurden ins Spiel übernommen, aber noch nicht verschriftlicht)

Lokvorths Einführung in das Spielgeschehen

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Bei Wünschen,
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Sir Unzenz

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