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Mandara

Mandara

Künstliches Wesen, Nekromantin, 1. Stufe

Werte: P1 (nur Kleidung), DB +, 17 Treffer
Initiative -0,6, Dolch +9, Strahl der Dunkelheit +16, Ringen -9


Sprachen: Westron 6/6

Fertigkeiten: Wahrnehmung +13, Reiten +40, Stabmagie +45
Runen lesen +40, Klerikale Rituale +9, Wissen über Untote +11
Körperfunktionen stabilisieren +24, Überlisten max. +30 (Golden Throat)
Verführen max. +50 (Golden Throat), Erste Hilfe +27, Klettern +15
Schwimmen +15, Schleichen +13, Verbergen -8, Dolch -1


Widerstand: Essenzmagie +100, Leitmagie +25, Mentalmagie +20, Arkane Magie +32, Gift -5, Krankheiten -5, Angst +7, Willensstärke: 92

Magie: 8 Magiepunkte
Spruchlisten bis zur 10. Stufe: Gesetz der Dunkelheit (199), Totenbeschwörung (201), Herrschaft über Untote (202)
Spruchlisten bis zur 5. Stufe: Abwehr der Waffen (20)

Talents:
Golden Throat: Schmeichelnde und beruhigende Stimme verleiht einen +15 Bonus auf jedes Manöver, das jemanden verbal beruhigen oder überzeugen soll.
High Range Voice: Du kannst einen besonders hohen Ton mit deiner Stimme erzeugen. Damit kannst du normales Glas zersplittern lassen. Glas erhält einen WW, die Zielstufe ist 1 pro 6 mm Stärke, die Angriffsstufe ist deine Stufe. du kannst auch einen Angriff mit deiner Stimme durchführen, der alle Zuhörer innerhalb eines Radius von 8 m trifft und für 1 Runde pro 10 Fehlschlag benommen macht. Du verliertst deine Stimme für eine Woche, wenn du mehr als einmal pro Woche schreist.
Nimble Skeleton: Wegen deines elastischen Skeletts erhältst du einen speziellen Bonus von +15 auf alle Bewegungsmanöver.
Resilient: Alle Treffer/Runde Ergebnisse gegen dich werden um die Hälfte reduziert (aufgerundet). Wunden mit 1 Treffer/Runde heilen komplett in W10 Runden.
Aggression: Du erhältst +10 auf alle Elementar - Angriffswürfe.
Mana Sensing: Deine Nackenhaare prickeln, wenn du dich nahe einer großen magischen Energiequelle, einem verzauberten Ort, einem verfluchten Gebiet etc. befindest.
Exceptional Magical Ability: Spezieller Bonus von +50 gegen Essenzmagie, zusätzlich +15 auf Risikowürfe bei Zaubern der Essenz und beim Umgang mit magischen Gegenständen der Essenz.
Dominance: Spezieller Bonus von +50 gegen mentale Angriffszauber (M).


Flaws:
Rain Trauma: Regen bekommt dir nicht. Für alle vier Stunden Regen, die du nicht in einem völlig verschlossenen Raum (keine offenen Fenster, Dach etc.) bist, besteht eine 75 % Chance, daß du deine Stimme für W10 Stunden verlierst.
Power Drain: Auf Grund deiner künstlichen Natur entziehst du Zaubervermehrern und Magiepunktevermehrern ihre Kraft, Sie wirken bei dir immer um eine Stufe geringer. Ein x2 MPV wirkt also gar nicht, ein +3 ZV nur als +2 ZV etc..
Unweakable: Man kann dich nur extrem schwer aufwecken. Du kannst nicht aufgeweckt werden, wenn du schläfst oder meditierst. Außerdem mußt du jede Nacht mindestens sechs Stunden schlafen (oder meditieren). Wirst du irgendwie (z.B.: magisch) aufgeweckt, bevor du sechs Stunden geschlafen hast, erhältst du einen Malus von -10 für jede Stunde, um die du zu früh geweckt wurdest.
The Slain: Kritische Treffer, die Elben dir zufügen, sind immer "tödlich". Sie werden auf der entsprechenden Spalte für Große Wesen
ermittelt.

Weitere Besonderheiten: Langlebigkeit: Lebenserwartung von 300 Jahren, Künstlich erschaffenes Wesen mit vielen Begabungen aber auch vielen Fehlern

Besondere Gegenstände: Kragen des Flüsterns: Aus Leder gefertigt, +2 ZV, 1x/Tag "Bauchreden" (5/1) (EM Stabmagie), Dolch des Meuchelmörders: +10 magisch, +5 auf Schleichen/Verbergen, +10 Ambush/Snipe

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Anmerkungen vom Spielleiter

Mandara war der Sonderwunsch eines Spielers, der nach einem Auslandsaufenthalt wieder in die Gruppe einstieg. Mandara sollte ein manipulierendes, verführendes und magiekundiges Prachtweib werden. Die Absicht war es, in der neuen "bösen" Gruppe für einige interne Streitereien und Differenzen zu sorgen. Außerdem würde eine Frau, die Sex als Waffen benützt, wohl immer leicht durchkommen.
Aber wie alle anderen hat Mandara auch eine Vergangenheit, die aus vielen Geheimnissen besteht. Si ist ein künstlich erschaffenes Wesen, das seinem Herrn entflohen ist. Ihr zentrales Anliegen, ist es, sich an ihrem Herrn Xar für ihre eigene Erschaffung zu rächen - dafür würde sie wohl alles opfern. Dafür muß sie an Macht gewinnen und bracuht Unterstützung, und genau dafür will sie die Männer der "Schlechten Gesellschaft" verwenden.

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Einige Dokumente zu Mandara (Word-Dokumente)

Mandaras ursprüngliche Hintergrundgeschichte
(Änderungen wurden ins Spiel übernommen, aber noch nicht verschriftlicht)

Mandaras Einführung in das Spielgeschehen

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Bei Wünschen,
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Sir Unzenz

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