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Die Reisen der "Zweckgemeinschaft"

Hier findet ihr auf einer Karte von Zentralmittelerde unsere bisherigen Reiserouten eingezeichnet. Klickt auf die einzelnen Stationen (die farbigen Zahlen, oder das grüne Kreuz, unsere aktuelle Position) um mehr darüber zu erfahren.

Übrigens, ihr könnt euch die gesamte Mittelerdekarte, die für dieses Bild herhalten mußte hier herunterladen. (1097 KB)

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Reisekarte

Legende

Kapitel I.: Reisen in "Piraten vor Pelargir"

Kapitel II.: Reisen in "Korsaren im Eryn Vorn"

Kapitel III.: Reisen in "Verschwörung in Saraleinn"

Kapitel IV.: Reisen in "Tales of the Westmarch"

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I.  Piraten vor Pelargir

1.: Pelargir

Die Hafenmetropole am Anduin war der Startpunkt der "Zweckgemeinschaft". In der Taverne "Saufmolch" wurden die Abenteurer vom ortsbekannten Weinhändler Hallatan angeheuert, um seine Schiffsladung zu schützen. Später kehrte man wieder zurück, um Hallatans Sohn Gilmor die traurige Nachricht vom Tod seines Vaters und älteren Bruders zu überbringen. Ansonsten hat die "Zweckgemeinschaft" sich in der seit den Ereignissen rund um den Ringkrieg wieder zu Gondor gehörenden Stadt nicht viel herumgetrieben - wohl zum Glück Pelargirs.

I.  Piraten vor Pelargir

2.: Sook Oda

Nachdem die Gilwen, das Schiff Hallatans, von Piraten überfallen und schwer beschädigt worden war, mußte man in dem haradrischen Küstenstädtchen Sook Oda an Land gehen. In der Herberge "Nordmaid" bekam man dank Hallatans Reputation Unterkunft, und bald brach man von dort auf, um den Unterschlupf der Piraten zu finden. Die "Zweckgemeinschaft" kehrte öfter zurück, als sie es eigentlich vorhatte; es galt Wunden zu heilen, oder neue Verbündete zu gewinnen. Später wurde die Ortschaft in Abwesenheit der "Zweckgemeinschaft" von Belewen und ihrer Crew geplündert.

I.  Piraten vor Pelargir

3.: Mondsteinfestung

Diese beeindruckende Festung, an einer Steilklippe zum Meer gelegen, galt offiziell als Karawanserei und gehörte Gedron Mondstein, dem letzten Sprößling eines umbarischen Adelsgeschlechts. Gedron war aber auch der "Lachende Freibeuter" und benutzte die Festung und den unterirdischen geheimen Hafen als Stützpunkt. Die beiden Schiffe der Piraten fanden dort einen guten Unterschlupf, der Hafen und die Festung waren gut geschützt und befestigt, was aber nicht verhinderte, das die "Zweckgemeinschaft" die Piraten vertrieb und die Festung für sich beanspruchen konnte. Nun gehört sie allein Prinz Snorre von den Eisenbergen, der sie im Austausch für den Elenibun erhielt.

II.  Korsaren im Eryn Vorn

1.: Lond Daer (Der große Hafen)

Ursprünglich ein numenorischer Hafen mit Werften an der Mündung des Gwathló. Heute, nach Jahrtausenden, befinden sich dort einige Fischerdörfer, die ein Bevölkerungszentrum des Fürstentums Saraleinn bilden. Es wurde von Belewen und ihren Piraten mehrmals überfallen, aber mit einer List konnten die Bewohner die Piraten in die Flucht schlagen. Die "Zweckgemeinschaft" traf einige Wochen später ein, und brach nach einem kurzen Landgang zur weitern Verfolgung der Piraten nach Norden auf.

II.  Korsaren im Eryn Vorn

2.: Cairc-faergus

Ein kleiner Hafen im Norden Saraleins, der letzte "zivilisierte" Außenposten vor dem unheinmlichen Eryn Vorn. Die Bewohner leben hauptsächlich von Aalfischerei, Holzhandel und der Jagd. Die "Zweckgemeinschaft" ging hier an Land, um den Eryn Vorn zu erkunden und dort die Piraten zu finden. Sie fande dort aber weit mehr.

II.  Korsaren im Eryn Vorn

3.: Nansret (Tal des Flusses)

Das Heimatdorf des Beffraenstammes im Eryn Vorn. Die "Zweckgemeinschaft" wurde zuerst gewaltsam hierher verschleppt, konnte das Eingeborenendorf aber dann als Ausgangspunkt und sichere Basis für ihre weiteren Vorstöße in den Urwald nutzen.
Ein wenig nördlich vom Nansret liegt Traith Chefudoc (Fluß der Macht), wo die Grabstätten der wichtigeren Beffraen-Schamanen sind. Der Bösewicht Dunadd verschanzte sich hier, als er den Weissager Scherl entführte hatte.

II.  Korsaren im Eryn Vorn

4.: Minas Thonfalon (Der Turm an der Kiefernküste)

Minas Thonfalon ist eine halb im Sumpf eingesunkene numenorische Befestigungsanlage mit Anlegestelle im südlichen Eryn Vorn. Der Zahn der Zeit und der sumpfige Urwald haben die numenorische Baukunst schon lange besiegt. Belewen führte ihr Schiff zielsicher den Fluß Gurtheithel (Strom des Todes) hinauf, und legte dort an. Die Anlegestelle und die Festung wurden provisorisch wieder hergestellt, und sollten später noch weiter befestigt werden. Doch die "Zweckgemeinschaft" kam den Piraten in die Quere, und jetzt ist Minas Thonfalon wieder eine verlassene und versumpfte Ruine, an der sich Meereskrokodile und untote Muhlipps gute Nacht sagen.

II.  Korsaren im Eryn Vorn

5.: Meur Tol (Große Höhle)

Ein Unterschlupf eines der geheimnisvollsten und verruchtesten Völker Mittelerdes, die Kleinzwerge aus dem Stamme Ibuns lebten hier. Sie selbst nannten den Ort Bar-en-Ibun (Haus des Ibun). Die Ibunniten lebten hier über Jahrhunderte weg unbescholten mit ihren Beffraen-Sklaven, den Caids. Außerdem ist dieser Ort die letzte Ruhestätte für viele Kleinzwerge und sogar den verdammten Ibun selbst. Dies zog auch Belewen und ihre finsteren Kleriker an. Die "Zweckgemeinschaft" aber erfüllte Scherls Prophezeiung und vernichtete die Kleinzwerge, auch den ruhelosen Ibun.

III.  Verschwörung in Suduri

1.: Suduri

Die Hauptstadt Saraleinns liegt am Strom Gwathló, auf halbem Weg zwischen Tharbad und Lond Daer. Es ist eine kleinere Stadt, mit einem einzigen befestigten Gebäude, der Burg von Suduri, wo der Hohe Rat von Saraleinn tagt. Währen des Jahrmarktes verursachte die "Zweckgemeinschaft" einiges an Unruhe in der Stadt, und mußte sie dann auch etwas widerwillig verlassen, was vor allem auf Kelomat zutrifft.

III.  Verschwörung in Suduri

2.: Ombalins Anwesen

Ein ansehlicher Gutshof, nördlich von Suduri. Ombalin, der Handelsrat von Saraleinn, war offiziell der Besitzer dieses Guts, tatsächlich aber war es der Stützpunkt Ardagors und seiner Gesellen. Die "Zweckgemeinschaft" konnte es von den Orks und Trollen halbwegs säubern, und nach dem Selbstmord Ombalins fiel es in den Besitz Saraleinns zurück.

III.  Verschwörung in Suduri

3.: Tharbad

Die einst mächtige Handelsstadt wurde im Jahre 2912 des dritten Zeitalters von einer Flutkatastrophe zerstört. Nun wurde auf Geheiß König Elessars mit dem Wiederaufbau begonnen. Es gibt "Neu-Tharbad", eine Art Holzstadt, und der Aufbau geht rasch voran. Die einstige Metropole erblüht wieder, viele Menschen und Mitglieder anderer Rassen werden vom neu erstarkten Vereinigten Königreich angezogen. Die "Zweckgemeinschaft" nutzt das vielfältige Angebot einer Weltstadt, und trainierte und übte hier fleißig.

IV.  Tales of the Westmarch

X.: Westmark

Die westlichste Provinz Rohans wird vom schneebedeckten Weißen Gebirge und den Flüssen Adorn und Angren (Isen) begrenzt. Es wird von Rohirrim aber auch von Dunländern bewohnt, was trotz der Befriedung durch den Ringkrieg zu erheblichen Spannungen führt. Die "Zweckgemeinschaft" befindet sich gerade in dieser Provinz, und hat bis jetzt folgende Orte kennengelernt:

Beldwin

Die zweitgrößte Stadt der Westmark, ganz in der Nähe zur Pforte von Rohan. Eine Handelsstadt, die stark von den vielen reisenden Händlern profitiert, die die alte Nord-Süd-Straße benutzten. (Jetzt ist ja die Grenze nach Rohan gesperrt, und alle Reisenden aus dem Norden wurden in die Westmark, also zuerst mal nach Beldwin, umgeleitet.) ein weiteres Problem sind hier die große Anzahl an dunländischen Bewohnern, es gibt immer wieder Unruhen und Streit zwischen den rohirrischen und dunländischen Volksgruppen. Doch eine Heirat zwischen Lord Negolos, dem ansäßigen Herrscher, und einer angesehenen Dunländerin sollte diesen Teil der Westmark befrieden - sollte...

Amon Roch (Hügel des Pferdes)

Die Festung von Lord Negolos, ein altes Bollwerk, daß in einen großen Felsen gebaut wurde. Die "Zweckgemeinschaft" war dort zu Gast, oder besser gesagt, gefangen. Einige für das Schicksal der Gruppe wesentliche Entscheidungen wurden dort getroffen. Amon Roch liegt nur einige Meilen von Beldwin entfernt.

Derwath

Die Hauptstadt der Westmark, zwar nicht im verwaltungspolitischem Sinne, da es ja keine Regierung für die gesame Westmark gibt, aber Derwath ist die größte Stadt hier. Daher befindet sich hier auch das Rangerhauptquartier von Evad, und vieles andere an Infrastruktur, es gibt sogar einen Alchemisten und den Astrologen Garamund. Stadtangelegenheit werden von einme Stadtrat, bestehend aus Kaufleuten und Händlern, geregelt. Die absolute Oberherrschaft hat aber Lord Targen.

Tilmendir

Eine alte, ehemals gondorianische Festung, der Wohnsitz von Lord Targen, und ein beindruckendes Bollwerk, daß ca. 10 Meilen südlich von Derwath liegt. Dort bewacht diese Festung den Weg, der über Ausläufer des Weißen Gebirges nach Süd-Gondor führt.

Das Orakel im Druadanforst

In einem Gebirgstal, einige Tagesmärsche östlich von Beldwin, leigt ein seltsamer, magischer, kreisrunder Wald. In dessen Mitte befindet sich das sagenumwobene Orakel der Yavanna, es wird von dem geheimnisvollem Volk der Druadan (oder Wasa) bewacht. Obwohl Wachen eigentlich nicht nötig sind, so darf eine Person nur einmal in seinem Leben eine Frage stellen, und das auch nur, wenn sie zuvor einige schwere Prüfungen bestanden hat.

Das Tal der Untoten

Ein malerisches Tal, fast im Hochgebirge des Waeißen Gebirges. Am nördlichen Ende liegen die Gräber der Asirac, am südlichen die der Rendar. Diese untoten Clans der alten Daen Coentis tragen vermutlich seit Jahrtausenden einen unsichtbaren Kampf untereinander aus, der unbemerkt von den Menschen der Westmark geführt wurde. Durch kürzlich war das Gleichgewicht wohl aus dem Lot geraten, und man konnte sogar Heerscharen von Geistern auf der Talsohle bei ihren Schlachten beobachten. Doch es gelang der "Zweckgemeinschaft", das Gelcihgewicht wiederherzustellen.

Der Turm der Abenteurer

Der Herrschaftssitz der drei Pseudo-Verwalter, Glean, Reaslos Hyarrs und Camdin. Sie waren von König Eomer als Verwalter des zentralen Teils der Westmark eingesetzt worden. Seit die drei verschwunden sind, hält ihr Hausverwalter das Zepter fest in der Hand, wovon die meisten Bewohner der Gegend auch nichts merken.

Der Picknickhügel

Ein beliebtes Ausflugziel, ein ehemaliger Vulkan, der wirklich eine malerische Kulisse bietet. Im ehemaligen Krater hat sich ein Tech gebildet, unter dem sich der geheime Eingang zu dem Versteck der geheimnisvollen Gruppierung, die hinter Jozein stand, befindet. Die Zweckgemeinschaft wurde dort ja gefangen genommen, und ging einen Handel mit dieser Gruppierung ein, später erstürmte sie das Höhlensystem unter dem Hügel. Ein Farmhaus, das ca. fünf Meilen vom Picknickhügel entfernt liegt, liegt über dem Eingang zu einem langen, unterirdischen Gang, der den zweiten Zugang zu den Höhlen bildet. Wer oder was diesen Unterschlupf erbaut und/oder bewohnt hat, muß erst noch abgeklärte (=im Spiel herausgefunden) werden.

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Sir Unzenz

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