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Zum Iocolator Zu den Dunklen Pfaden

Unsere Spielsysteme

Hier findet ihr kurze Beschreibungen der Systeme ROLEMASTER und MERS, Informationen zu den einzelnen Rolemaster-Werken, und auch einiges zu den Mers-Abenteuermodulen, die die "Zweckgemeinschaft" bis jetzt durchleben mußte.

Mord in Dol Amroth
Kankras Lauer
Die Dagorlad und die Totensümpfe
Fluch über dem Ered Nimrais

(Diese Abenteuer-Module sind noch nicht bearbeitet bzw. gespielt worden!)

Die Ents vom Fangorn

The Court of Ador

(Diese Quellenbücher wurden ebenfalls noch nicht bearbeitet.)

Rolemaster

rolemasterDas freie Spielsystem Rolemaster, von Iron Crown Enterprises (ICE) aus Virginia herausgegeben, gilt als besonders umfangreiches und komplexes Spielsystem. Primär für Fantasy-Rollenspiele gedacht, wurden später auch Zusaätze herausgegeben, wie zum Beispiel Spacmaster für Science Fiction-Rollenspiele. Die deutsche Ausgabe von Rolemaster, die vom Laurin Verlag herausgegeben wurde, besteht aus dem "Buch der Helden und Abenteuer", dem "Buch der Schwerter" und dem "Buch der Magie". Diese drei Bücher beinhalten umfangreiches Regelwerk zur Charaktererschaffung und sämtlichen Spielregeln. Es ist ein freies System, daß heißt es ist für keine bestimmte Spielwelt gedacht, sondern der Spielleiter wird sogar dazu angehalten, eine eigene Welt zu erschaffen. Später erschienen dann noch drei Zusatzbücher, das "Buch des Arkanen Wissens", das "Buch der Dunklen Künste" und das "Buch der Beschwörungen". Sie beinhalten jede Menge zusätzliche Berufe, und einen zusätzlichen Magiebereich, die besonders mächtige "Arkane Magie". Das Rolemaster Spielsystem ist zwar sehr vielseitig und bietet breite Anwednungsmöglichkeiten, der imense Umfang der Regeln und Tabellen aber haben ihm wohl zu Recht den Spitznamen "Rulemaser" eingebracht.
Tatsächlich sind die meisten Regeln optional und abänderbar, und so gut wie jede Gruppe die mit Rolemaster spielt, benutzt eigenen Hausregeln. Für Einsteiger ist es also leider nicht besonders gut geeignet, und vor allem der Spielleiter sollte sich wirklich mit dem System vertraut machen, bevor es verwendet wird. Selbst bei erfahrenen Spielern kann es sehr aufwendig werden, mit Rolemaster zu spielen. Man sollte es sich also schon gut überlegen, ob man gar Geld in dieses Spielsystem investieren will, und ob ein anderes weniger komplexes System nicht sinnvoller wäre. Als Vorinformation könnt ihr ja mal die Zusammenfassungen der einzelnen Bücher durchlesen.

Mers

Mers-Cover Das Mittelerde Rollenspiel, kurz MERS, wird auch als "Rolemaster light" bezeichnet. Es ist eine kompakte Zusammenfassung und Vereinfachung von Rolemaster, angepaßt an Tolkiens Mittelerde-Hintergrund. Auf einen der drei Magiebereiche wurde verzichet, und es ist generell eher für niedrige Schwierigkeitsgrade und "low level"-Spielercharaktere geeignet. Ein einziges Buch reicht für Mers aus, und beinhaltet sogar drei Einsteigerabenteuer. Außerdem hat ICE ja jede Menge Abenteuer und Hintergrundmaterialien zu Mittelerde herausgebracht, die alle für das Mers-System gemacht wurden. Diese sind allerdings mit geringfügigen Modifikationen auch mit Rolemaster spielbar. Mers reicht zwar durchaus aus, um den Schauplatz Mittelerde bespielbar zu machen, allerdings ist es im Vergleich zu Rolemaser doch etwas dürtig. Wer will schon mit nur sechs Berufen spielen, wenn Rolemaster ein Vielfaches davon anbietet? Die Umsetzung der Völker und Kreaturen Mittelerdes ist aber hervorragend gelungen.

Das Grundbuch zur Charaktererschaffung. Es bietet alles, Völker, Berufe und Fertigkeiten, auch die kompletten Spielregeln, außer die für Kampf und Magie. Es gibt noch einen ausführlichen Ausrüstungsteil, und wie immer bei Rolemaster, eine Menge optionaler Zusatzregeln. Für Spielleiter möchte ich den Kampagnen-Generator hervorheben - hier gibt es einen sehr guten, ausführlichen Leitfaden zur Erschaffung der eigenen Fantasywelt.

Was wäre Fantasy-Rollenspiel ohne kriegerische Auseinandersetzungen? Dieses Buch bietet alle Regeln zum Kampf, jede Menge Waffen und Angriffstabellen, Tabellen für Kritische Treffer, und Besonderheiten beim Kampf mit Tieren und Monstern. Einige von diesen Kreaturen werden mit allen Spielwerten angegeben, es gibt auch noch Regeln für Patzer, Bewegung, Erschöpfung und ähnliches. Besonders hier sind die Optionsregeln und das Geschick eines Spielleiters von Bedeutung, da hier durch die umfangreichen Tabellen die authentische Anwendung der Regeln schnell zur langwierigen Qual werden kann.

Hier gibt es alle Regeln und Zaubersprüche für die fünfzehn magischen Berufe des Grundregelwerks. Dies umfaßt 163 Spruchlisten, Zauberregeln, die Herstellung von magischen Gegenständen, magische Forschungen, Erlernen von Zauberspüchen und magische Angriffe, wie Elementarangriffe oder Beeinflussungen. Im diesem Buch wird die Magie in drei Bereiche unterteilt, der die Essenz oder Aura manipulierenden Essenzmagie, die auf Gottheiten und Glauben basierende Leitmagie, und die auf geistige Kraft basierende Mentalmagie. Zaubersprüche von ähnlicher Art werden in Spruchlisten zusammengefaßt und nach Schwierigkeit und Macht geordnet. Das vielseitige Magiesystem ist einer der größten Pluspunkte von Rolemaster.

Der erste Almanach bringt gleich eine ganz besondere Erweiterung für das Standard-Regelwerk, nämlich die äußerst machtvolle Arkane Magie, die es schon vor den anderen drei Magiebereichen gab. Es gibt neue Berufe, wie den Paladin, den Barbaren, den arkanen Erzmagier oder die geheimnisvolle Nachtklinge. Auch gibt es zusätzliche Regeln zur Erschaffung magsicher Gegenstände, vor allem die zum Thema "Eigener Wille" von magischen Gegenständen sind sehr interessant. Eine Kreaturensammlung und Optionsregeln zu Kampf und Charaktererschaffung komplettieren den Almanach.

Der zweite Almanach beinhaltet gleich vierzehn neue Berufe, dazugehörige neue Spruchlisten und optionale Regeln für Magie, Manöver und Fertigkeiten. Das wichtigste ist aber eine komplett überarbeitete und erweiterte Sammlung der erlernbaren Fertigkeiten, die diesen Almanach auszeichnet.

Der dritte und letzte (deutschsprachige) Almanach bringt wieder Neuerungen. Es gibt einundzwanzig neue Berufe, besonders interessant sind extreme Berufe wie Baschkar, Krieger oder Magus. Dazu kommen wieder neue Spruchlisten, einige Zusatzregeln, besonders gelungen Regeln zur Ritualmagie und einige neue Tabellen für Kritische Treffer.

Unzählige Gegner und Verbündete für eure Gruppe (vor allem wohl Gegner). Es gibt Regeln, um die verschiedenen Kreaturen individueller zu gestalten, und Codes, um in Verbindung mit dem Treasure Companion Schätze und Horte zu generieren. Besonders interessant sind die Ausführungen über riesenartige Wesen, Lykanthropen, Drachen, Dämonen und Untote. Die zwei Bände beinhalten wirklich jede Menge Kreaturen!

Dieser Companion, den ich allerdings nur in der englischen Ausgabe besitze (Ich weiß nicht ob es überhaupt eine deutsche gibt), ist das Nonplusultra für die Generierung von magischen Gegenständen. Der Standard-Alchemist wird durch Varianten in allen drei Magiebereichen ersetzt, außerdem gibt es sogar Spruchlisten für Götter! Eine große Sammlung an magischen Gegenständen, und Regeln über den Preis, Kauf und Verkauf solcher Gegenstände erwarten den Leser. Dazu kommen genaue Details zu Edelsteinen und Halbedelsteinen, und der hervorragende Treasure Generator, der kombiniert mit Kreaturen & Monster dem Spielleiter einiges an Arbeit abnehmen kann.

Ein übliches Mers-Abenteuer-Modul mit drei Abenteuern. Startpunkt ist Pelargir, die Abenteuer selbst spielen aber auf hoher See, beziehungsweise an der Küste Nah-Harads. Insgesamt betrachtet eine recht gute Storyline mit einigen originellen Ideen. Auch gibt es ein gutes Sortiment an NSCs aller Gattungen - das simple Schema Gut/Böse wird hier glücklicherweise nicht angewandt. Trotzdem gibt es einige Schwächen: Die Einteilung der drei Abenteuer ist ein Witz, es gibt einige Fehler bei der Karte und der Beschreibung der Mondsteinfestung, und die Schwierigkeit des Abenteuers sollte genau an die Gruppenstärke angepaßt werden, die Angaben aus dem Modul sind einfach Blödsinn. Insgesamt gutes Material, aber auch arbeitsintensiv für den Spielleiter.

Auch ein typisches Mers-Modul, allerdings mit drei sehr unterschiedlichen Abenteuern, und einer sehr guten Storyline, was den Hintergrund und den Plan der "Bösen" betrifft. Auch hier stimmen die Schwierigkeitsangaben nicht, der Spielleiter sollte das Abenteuer, vor allem bei den Punkten Hilfen und Unterstützung sehr genau an die Gruppe anpassen. Sehr spannende Abenteuer mit Überraschungen und Wendungen für die Spieler, dazu kann man sehr gut einige schicksalhafte Weissagungen einbauen. Außerdem orientiert sich das letzte Abenteuer am Original Tolkiens - nämlich ein paar Stellen aus dem Silmarillion - mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten.

Ein authentisch Quellenbuch von Randell Doty, das nie herausgegeben wurde, und erst 1998 auf Other Hands veröffentlicht wurde. Es geht dabei um die Westmark, die ein äußere Provinz Gondors ist, später gehört sie zu Rohan. Sie liegt zwischen den Flüssen Angren und Adorn, und wird noch vom weißen Gebirge begrenzt. Eine ausgezeichnete Arbeit, es gibt Informationen über Land und Leute, Flora und Fauna, Geschichte und sogar das Wetter. Dazu drei wirklich gute und lange Abenteuer, allerdings eher für hochstufige Spielercharaktere, und noch zwei interessante Schauplätze, die sich ebenfalls für Abenteuer eignen, oder gut in die anderen Abenteuer einbauen lassen. Es gibt auch noch drei Kurzvorschläge für Abenteuer in verschiedenen Epochen, die allerdings wirklich nur Ansätze sind. Unsere Gruppe ist schon die längste Zeit in der Westmark in eigener und in fremder Sache unterwegs, und hat noch immer nicht die Nase voll...

In der Downloadsektion könnt ihr das Modul runterladen.

Das englischsprachige Rolemster Basis-Set. Es unterscheidet sich regeltechnisch merklich von den deutschsprachigen drei Büchern, man kann aber doch einige Optionsregeln daraus verwenden. Rolemaster: the Basics bietet, ähnlich wie das Buch der Helden und Abeneuer, einige Basisberufe, für den richtigen Spielspaß sollte man aber wohl das komplette RMSS (Rolemaster Standard System) erwerben. Dazu gehören neben The Basics noch "The Rolemaster Standard Rules", Arms Law, Spell Law und Gamemaster Law. Rolemaster: the Basics besteht aus einem Buch und fünf zusätzlichen HEften, eins für die Spruchlisten jedes Magiebereichs, eines mit Anhängen zu Skills (Fertigkeiten), Völkern, Berufen und ähnlichem, und einen Tabellenteil. Wer überhaupt neu ins Rollenspielen einsteigen will, kann bei ausreichenden Englischkenntnissen ruhig auf RMSS setzten, wer aber bereits die älteren deutschsprachigen Bücher besitzt, hätte Kombatibilitätsprobleme.

Das ultimative Rolemasterwerk für Talents & Flaws, also Vorteile und Nachteile. Über hundert Seiten voller solcher "Charakterverfeinerungen" bieten eine reiche Auswahl. Einige Optionsregeln erlauben es, Talent Law leicht mit jeglichem REgelsystem zu kominieren, sei es das deutschsprachige oder das englischsprachige Rolemaster-System, oder sogar beliebige andere Spielsysteme. Spielleiter bekommen so eine vielschichtigere Spielergruppe mit einer deutlich "breiteren" Fähigkeiten. Spieler können ihren Charakter einfach besser und individueller gestalten, und haben auch gleich ein paar gute Ansätzt für eine passende Hintergrundgeschichte ihres Charakters. Unsere Gruppe wird bei allen zuküftigen Charakteren auf das System mit Hintergrundoptionen und Werdegangspunkten verzichten, und nur auf das Talent Law zurückgreifen.

Einige Anmerkungen

Wir haben Mers und Rolemaster kombiniert, daß heißt wir spielen Mers-Abenteuer nach den Rolemasterregeln. In den meisten Mers-Modulen sind hierfür ja einige Modifikationen angegeben, um aber mit allen Rolemaster-Werken mitzukommen, sollte der Spielleiter die Abenteuer noch weitgehender anpassen.

Wie die meisten Gruppen sind wir sehr am Austausch von Spielmaterialien inmteressiert, persönlich oder bei größerer Entfernung eben per Post. Falls ihr also Interesse an unseren Spielmaterialien habt, oder selbst eine kleine Rolemaster/Mers Sammlung habt und tauschbereit seid, meldet euch doch bitte einfach per email.

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